2008年12月13日土曜日

Stargate (1984) (Atari 2600)



アーケードの移植作。
ファミコン(ファミコン版はHAL研究所から発売された)、コモドール64、AppleⅡにも移植されている(機種別のスクリーンショット)。
 
Stargate (Defender 2) on Atari 2600 VCS retro games console
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1984)
評価 A
 
『スターゲート』(または、『ディフェンダーⅡ』というタイトルでも知られている)は、前作(『ディフェンダー』)とは全く異なっている。前作は多くの人から、あらゆるAtari 2600のタイトルの中で、プレイヤーを最も失望させたゲームの内のひとつと見なされている。
アタリのプログラマー達は最初の『ディフェンダー』をプログラミングしてからこの傑作をプログラミングするまでのあいだに、かなり多くのことを学んだに違いない。
『スターゲート』のグラフィックは高解像度で、アニメーションはスムーズであり、サウンドエフェクトの質はアーケードのようだ。
さらにいいことに、操作性は完璧だ。
賢明な設計によって、スマート爆弾や“自機の透明化”、そして超空間ワープなどの操作は第二のジョイスティクで行われるようになっている。
全ての敵は、少しばかりちらつく。
『スターゲート』は物凄く出来が良いために、これがAtari 2600のゲームであるということが信じられないくらいだ!

2008年11月22日土曜日

Chopper Command (1982) (Atari 2600)



Chopper Command (Atari 2600) How To Beat Home Video Games
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1982)
評価 A
 
私がはじめてこのゲームを見たのは1982年、私の友人であるビルの家に於いてであった。友人アンディと私は、ビルが最近『チョッパーコマンド』と『ディフェンダー』の両方を入手した(当時においては見事な戦略だ)と聞いていたので、ある朝ビルの家に向かったのだった。
私は個人的には狂ったほど『ディフェンダー』に夢中になっていたので、『チョッパーコマンド』という聞いたこともないこの野暮な模造品には特に興味をそそられなかった。
しかし、私達がこの二つのゲームを比較したことで、私の態度は変わった。確かに、『ディフェンダー』のゲーム内容は深いけれど、画面のちらつきや、ぎくしゃくしたグラフィックはプレイヤーを不快にさせるぎりぎりの所までいっている。
それに対して『チョッパーコマンド』は、しっかりと明確に描かれたオブジェクトと滑らかなアニメーションのために、画面を見ているととても心地よくなる。そして、鮮やかな青空を背景にした黄褐色の砂漠は、私達がAtari 2600で見てきたもののなかで、最も華やかな光景だ。
良いことに、プレイヤーはファイアーボタンを押し続けたままでも連射をすることが出来る。
素早く動く飛行機やヘリコプターを撃破するのには、戦術はそれほど必要ないけれど、これは物凄く楽しい。
プレイヤーの使命は地上のトラックのキャラバンを守ることだけれど、プレイヤーは多少彼らの安全性をコントロールすることができる。
最近になって、このゲームが如何に挑戦しがいのある難しいゲームであるかということを知った。難易度をノーマルに設定したとしても、最後まで長くプレイし続けるのは困難なのだ。
あらゆるAtari 2600ファンは彼らのライブラリーのなかに『チョッパーコマンド』を一つ入れておくべきだ。

2008年11月14日金曜日

Defender (1982) (Atari 2600)



アーケードゲームの移植作。
『Defender』は多くの海外のハードに移植された(機種別のスクリーンショット)。
ColecoVision版の(英文和訳)レビューはこちら
 
Defender on Atari 2600 VCS retro games console
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1982)
評価 D
 
このゲームは誰もが所有していたが、誰も愛す者がいなかったゲームだ。
アーケード版では、『ディフェンダー』は大ヒットし、横スクロールと複雑な操作性、そしてとても高い難易度で有名になった。
この粗雑なAtari 2600の移植版はアーケードと同じ特徴を保持してはいるものの、グラフィックスとゲーム内容はオリジナルと比べて同じとはいえない。
Atari 2600版の『パックマン』がいかに批評家から酷評されたかを鑑みれば、このカートリッジがそれほど貶されていないのは驚くべきことだ。
『ディフェンダー』は多くの問題を抱えているが、私の主な不満はプレイヤーがビームを撃つたびに、自機の宇宙船が(一瞬)消滅してしまう事だ。
もしプレイヤーが十分に素早く連射したならば、プレイヤーの自機はほとんど見えない状態になってしまうのだ! 明らかに、プログラマーはどうしたら画面上に自機の宇宙船とレーザー・ファイヤーを同時に表示できるのか分からなかったに違いない! プログラマーの彼は『Chopper Command』のプログラマーからいくつか助言をもらうべきだったかもしれない。
『ディフェンダー』の当たり判定はお粗末で、敵のエイリアンの動作は控えめに言っても異様である。
彼らエイリアンはひどくちらついて、そしてしばしば突然どこからともなく現われる ― 時々、いきなりプレイヤーの自機の真上に現われることさえあるのだ!
スマート爆弾と超空間ワープの操作は、画面の視界の上や下に自機を移動させた後にジョイスティックのファイヤーボタンを押すことで行われる。
この操作法はぎこちないだけでなく、自機が画面から消えてしまう前に、自機が一時的に止まってしまうので、敵の恰好の的になってしまう。
Atariはそれらの機能をうまく使うことが出来るように、ジョイスティックをもう一つ使うようにするべきであった(Atariは後に『ディフェンダーII』においてそのような操作法を用いた ― このゲームの出来はかなり良くなっている)。
また、『ディフェンダー』は難易度が低すぎる。容赦なく高い難易度のアーケード版は、1分もゲームが続けられればラッキーだったけれど、このバージョンはたとえ難易度を最も高く設定しても、そんなに難しくはない。

2008年11月11日火曜日

Cosmic Ark (1982) (Atari 2600)



Cosmic Ark (Atari 2600) (How To Beat Home Video Games 1)
Classic Game Room HD - COSMIC ARK for Atari 2600 review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Imagic (1982)
評価 C-
 
『コズミックアーク』は据え置き型ゲーム機で発売された初めての続編だと言われている。
あなたがもしイマジックの『アトランティス』をプレイしたことがあるのならば、毎回ゲームが終わる度に、如何にして空飛ぶ円盤が破滅した都市から逃げて行ったか憶えているかもしれない。
『コズミックアーク』は『アトランティス』が終わったところからはじまり、『アトランティス』の生き残りによって続いて繰り広げられるスペースアドベンチャーを年代順に展開したものだ。
このゲームは二つの画面を交互に行き来する。
はじめに、プレイヤーの母船は画面の中央に位置づけられ、そしてプレイヤーはジョイスティックを上、下、左、右に傾けることによって、四方から近づいて来る隕石を撃っていく。
子供の頃、この画面が凄く野暮ったいものに見えたことを憶えている。常に隕石が完全に90度の角度から近づいて来るだけでなく、隕石はプレイヤーの宇宙船に当たる直前にスローダウンするのだ(明らかにゲームを簡単にするために)。
約12個もの隕石を撃った後に、プレイヤーの宇宙船は、地表に沿って慌ただしく駆けている二匹の小さな“小動物”のいる異星人の惑星に向けて下降していく。
各惑星ごとに異なった一組の生き物がおり、そして小さなサイズにもかかわらず、彼らはことのほか良く描かれており、デザインは想像力に富んでいる。
画面の上部にあるプレイヤーの母船から小さな円盤(そうだ、これは『アトランティス』に登場したやつだ)が、それらの奇妙な生き物を拾い上げるために出撃する。
拉致を行うために、プレイヤーは一匹を捕獲するたびにその一匹の生き物の上で空中停止して、それから“トラクター・ビーム”を発射してその生き物を完全に拾い上げるまでジョイステックのファイアーボタンを押し続ける。
彼らが地表から上昇していく様子はクールに見えるけど、レーザーが画面を水平に横切っていくので、そちらに注意の目を向けなければならない。
小さな円盤を母船に戻す前にプレイヤーはミッションを達成する必要があるが、そこには制限時間が設けられている。
『コズミックアーク』の欠点は難易度にむらがあることだ。スタンダード・モードだと簡単すぎてしまい、プレイヤーはほぼ永久にゲームをプレイできてしまう。それに対して、上級者モードだと、ほとんどプレイができないほど難しくなる。迫り来る隕石を防ぐには猫並みの反射神経が必要となり、そして惑星の地表の上を横切るレーザービームを避けるためにはただ運に頼るしかなくなる。
ゲームが終わりを迎えた時のその終わり方は私を楽しませた。空飛ぶ円盤は再び逃げていくのだ。念のためシリーズ第三弾を作る必要があった(しかし作られなかった)。

2008年11月7日金曜日

Bowling (1979) (Atari 2600)



Classic Game Room HD - BOWLING for Atari 2600 review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1979)
評価 C
 
原始的なグラフィックと単純極まりないゲーム内容とを鑑みて、このゲームは即座に、そして簡単にこれは古臭いシロモノだと片付けられてしまうかもしれない。だが、『ボウリング』はまずまずのこぢんまりしたゲームだ。
プレイヤーは複数の色が配色された頭のでかいボウラーを操作する。彼はストライクかスペアを取った後に喜んでジャンプしてぴかぴか光る。
ピンは単なる黒い四角形で、正直に言ってこれはかなりひどく見える。
『ボウリング』には三つのタイプの操作が用意されている:ストレイトボール、カーブ、そして投げたボールを自由に操れるこの三種類だ。
ボールが真っ直ぐにしかいかない操作モードは無意味なものだけれど、カーブが投げられるモードと投げたボールを自由に操れるモードは面白い。
カーブが投げられるモードでは、プレイヤーは真っ直ぐにボールを投げるが、いつでもボールをカーブさせることが出来る。
投げたボールを操れるモードでは、ボールがレーンの上に転がっているあいだ自由に左右にボールを操ることが可能だ。この操作モードだと毎回簡単にストライクやスペアが取れるとあなたは思うかもしれない。しかし、このゲームにはランダム要素があり、それによって幾分ピンの設置場所が予測不可能となる。
また、ピンを互いにぶつけ合うこともでき、スプリットなどを仕留めることを可能にしている。
画面上にスコアが表示される機能は気が利いており、そして二人プレイ対戦では競争が熾烈になること請け合いだ。というわけで、友だちを捕まえて、試しにやってみよう。

2008年11月4日火曜日

Battlezone (1983) (Atari 2600)



アーケードの移植作。
『バトルゾーン』は様々な機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
 
Youtube - BATTLEZONE for Atari 2600 review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1983)
評価 A
 
この驚くほど素晴らしい一人称視点の戦車ゲームは見た目も完璧だし、遊んでみても申し分がない。
実際のところ、このAtari 2600バージョンは3Dのアーケード・バージョンよりも遊んでいて楽しいのだ!アクションは熾烈を極める。敵の戦車はすぐにプレイヤーの戦車に向けて攻撃をしてくるし、“スーパー・タンク”は動きが素早く、神出鬼没だ。
飛んでいる戦闘機はジグザグにこちらに近づいてきて、プレイヤーは射撃をするか、撃ち落すかせざるをえなくなる。
ゆっくりと動作する赤い空飛ぶ円盤は脅威的な存在ではないが、彼らを撃退すると5000ポイントを得られるので、プレイヤーはしきりにそちらの方に気を取られてしまう。『スペースインベーダー』においてのUFOの様に、プレイヤーは彼らを撃ち落したいという誘惑に抗うことは出来ない。
このAtari 2600バージョンの『バトルゾーン』では、(アーケードバージョンと違い)ベクタースキャンのグラフィックや後ろに隠れるためのバリアがないけれど、それでも3D空間でゲームを行うという部分は同じである。
敵の戦車がプレイヤーの戦車の横から弾を撃ってきた時に合わせてプレイヤーの戦車をバックすると、プレイヤーは実際に敵の弾がフロントガラスに向かって飛んでくるのを見ることが出来るのだ!
また、敵の戦車同士が無意識に互いを撃ちあうように仕向けることさえ可能なのである!
画面の上段にある円形のスキャナーには敵の位置が表示され、役に立つ。だが、映像的にはそれ以上の多くの情報を読み取ることはできない。
プレイヤーの操る戦車のキャタピラが動く様子は画面の下段で見る事ができ、そして背景の山々は簡素ではあるがカラフルだ。敵はデコボコしているけれど、はっきりと描かれていて視認しやすい。
アクションは素早くスムーズで、操作性は完璧だ。難易度に関しては、『バトルゾーン』の厳しい難易度と張り合えるAtari 2600のゲームは少ししか存在しない。そしてそれはプレイヤーの手首の激しいトレーニングとなるだろう。

2008年10月31日金曜日

Realsports Baseball (1982) (Atari 2600)



Atari 2600 Realsports Baseball Commercial
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1982)
評価 F
 
このソフトはあの人々を当惑させた『ホームラン』の大失敗を埋め合わせるアタリにとっての大きな機会だった。しかし、彼らは完全にその機会を吹き飛ばしてしまった。
このことは本当に残念な事だ。なぜなら、『リアルスポーツ・ベースボール』は潜在的に良いゲームになる可能性を秘めているからだ。
グラフィックは悪くなく、プレイヤーは簡単にダイアモンドの周りでボールを投げることが出来るけれど、面白さはそこで終わってしまう。
お粗末なプログラミングとテストプレイの時間を甚だしく欠いているために、『リアルスポーツ・ベースボール』は明らかな不具合がたっぷり詰まっていて、ばかげたバグはほとんどこのゲームをプレイできない状態にしてしまっている。
あらゆる投球は完全に同じ様に見え、ボールはプレートの上を真っ直ぐ飛んでいくだけだ。打者となったプレイヤーは、飛んでくるボールをやり過ごすか空振りするまで、そのボールが打てるものなのかどうか決して知ることが出来ないのだ!
打ったボールは何度も何度も同じ所に飛んでいく。フライボールは繰り返し鳴り響く音でそれがフライであることを指し示し、そしてそのボールを捕球しそこなった場合には結果としてそれはホームランとなる。
ランナーの操作はぎこちないけれど、少なくともプレイヤーはリードしたり、盗塁したりする能力が与えられている。
守備の操作はそんなに悪くはないけれど、投げたボールが絶えずファーストの頭の上を通り過ぎて行ってしまい、プレイヤーはそれていったボールを追いかけなければならなくなる。相手となるCPUはしきりににそのようなことをする。そしてそんな間抜けなコンピューターがコントロールするチームを見るのはとても馬鹿ばかしくて面白い。
また、CPUは間違った方向のベースにボールを投げるので、一度プレイヤーが一塁に走者を置くことが出来たならば、ほとんどの場合たいした努力も必要なくベースを一周することが出来てしまう。
異常なほど何度もブーという音を鳴り響かせたりして、サウンドエフェクトは頭痛を引き起こす。
そしてプレイヤーはイニングのあいだに両チームが守備についたり、ベンチに引き上げたりするのを待っていなければならない(あくび)。
大事なことを言い忘れていたけれど、プレイヤーが操作するのが画面上にいる打者だけの時でさえ、プレイヤーは明確に操作する選手を選択しなければならないのだ!
『リアルスポーツ・ベースボール』は、やり様によってはきちんとしたゲームになっていた可能性もあるけれど、きちんとしたゲームに仕上げる努力をかなり怠ってしまったために、このゲームは完全な失敗作になってしまっている。

2008年10月28日火曜日

Cross Force (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Spectravision (1982)
評価 B-
 
スペクトラヴィジョンのゲームは大抵あまり出来が良くないけれど、『クロスフォース』は例外だ。
このゲームは、プレイヤーが画面の上と下にある二つの“スペクトロン”を動かすという、物凄く型破りなシューティングゲームである。ファイアー・ボタンを押すことで上下にあるスペクトロンから同時にレーザービームを発射させ、二つのスペクトロンのあいだにある何かを撃破する(おそらく、それがこのゲーム名の由来だろう)。
破壊不可能な“輸送船”が画面の中央に定期的に敵のエイリアンを落としてきて、そしてそれらの敵にビームが命中した時には、彼らは二つに分割する傾向がある。
敵のエイリアンはプレイヤーが操る上下両方のスペクトロンに狙いを定めてくるので、油断は禁物である。
ゲームを進めていくと、押し寄せてくる敵が多くなってきて、画面はより込み入ってくるようになる。
そんな状況の中で、二つや三つのエイリアンを一発で撃破するのはとても気持ちがいい。
グラフィックはちょっと粗雑だけれど、最低限の仕事は成されている。
『クロスフォース』は驚くほど新鮮なシューティングゲームであり、そのためにプレイヤーはゲームをやめる前に何度もリセットスイッチを押すことになるだろう。

2008年10月25日土曜日

Mr. Do! (1982) (Atari 2600)


アーケードゲームの移植作。
 

『Mr. Do!』は様々な機種に移植されている(スーパーファミコン, MSX, ColecoVision, Commodore64, Apple II等)。機種別のゲーム画面(MobyGames)

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.com/2600mm.htm#Mr._Do!

発売元 Coleco (1982)
評価 B+

一瞥しただけだと、『Mr. Do!』はあからさまに『ディグダグ』をパクッたゲームだという様な印象を与える。
しかし、よく吟味してみればこのゲームは少々の独創的なヒネリの効いたペースの速いゲームだということが判る。
プレイヤーは土を掘って進んで行き、敵にリンゴを落としていく道化師を操作する。
(『ディグダグ』で使用する)ポンプの変わりに、プレイヤーは魔法のボールで敵をやっつける事が出来る。
一度プレイヤーが魔法のボールを発射すると、何かに当たるまでボールは迷路を飛び跳ね続ける。
敵を全滅させるのに加えて、プレイヤーは埋められた全てのフルーツを集めることによってステージをクリアすることも可能だ。
それから、画面の上段に表示されている「EXTRA」という文字をなぞっていくために、もしプレイヤーが文字の形をしたモンスターを全て退治することが出来たなら、プレイヤーのライフは一つ増える。
『Mr. Do!』はてんやわんやで忙しく、楽しいけれど、『ディグダグ』よりは戦略性が少ない。
グラフィックとサウンドは平均以上だし、操作性も良い。『Mr. Do!』には四つの難易度が用意されている。

Crackpots (1983) (Atari 2600)



Activision Classics - Crackpots
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1983)
評価 C
 
私の最初のCrackpotsの評価はとても手厳しいものだった、ということを私は認めなければならない。(※注)
このシンプルなゲームでプレイヤーは、窓にまで近づこうと這ってくるクモを、壁の上にある植木鉢を落とすことで退治しなければならない。
このゲームは私の感覚からすると少し動きが遅い気がするが、Crackpotsにはいくつか頑張っているところがある。
その一つとして、グラフィックがシャープであることが挙げられる。
クモは威嚇的に上って来るし、そして背景のカラフルな夕焼け空はまさにいつものアクティビジョンならではのグラフィックだ。
このゲームの最も良い側面は、色分けされたクモたちのそれぞれが、それぞれ特有の方法で上ってくることだ。
あるクモは真っ直ぐに登っていき、他のあるクモは斜めに登っていき、そしてまた他のあるクモはジグザグに登っていく。
クモに打ちのめされるのを回避するために、速めに各種のクモの動きのパターンを頭に叩き込んでおくのは重要なことだ。
プレイヤーが操作する主人公は端から端までゆっくりとしか移動できないので、主人公の位置取りが重要になってくる。
一つの植木鉢で何匹ものクモを退治するのは本当に気持ちがいい。
一度コツをつかむと、ゲームが長引いてしまう傾向にあるので、Crackpotsに難易度がたった一つしかないのは残念なことだ。
それにもかかわらず、シャープなグラフィックと深く考え込まれたゲーム内容は一見の価値がある。
 
 
(※訳者注):原文を書いているDave氏は、はじめに書いたレビューを数年後に大幅に書き換えることがある。

2008年10月23日木曜日

Racquetball (1981) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。

発売元 Apollo (1981)
評価 F
 
あまりゲームの題材になることがないスポーツをゲーム化したこのタイトルは、複数の色が配色された二人のプレイヤーが三次元の密閉された部屋に入っていて、はじめは十分に期待させてくれる。
ルールは実際のラケットボールと同じ様に、両プレイヤーが交互に前にあるカベに向けてボールを打ち、そしてボールを二回バウンドさせてはいけないようになっている。
『ラケットゲーム』のグラフィックは全く悪くない。しかし、ゲームとしての質は完全にクソだ。
ボールの下に一つの影が動くのではなく、多数の影が不規則に床、壁、そして天井までにも動いていくのだ!
私は「いったい何が起こったんだ!?」といった感じに当惑してしまった。そのようなドットの数々が飛び回るので、とても混乱してしまう。
ゲームに不具合が起きたのではないと確かめるために、私は素早くカートリッジを本体から引っこ抜き、カートリッジと本体が接触する部分を綺麗にした。ゲームが壊れたのかどうか定かでないときは、決してよいサインだとはいえない。
ボールの影が普通に表示されて、アクションがゆっくりしたものであったならば、『ラケットボール』はやる価値があったはずである。けれども実際は(このような仕様なので)とても遊べたものではない。

2008年10月10日金曜日

Space Shuttle (1982) (Atari 2600)



Space Shuttle Simulator Atari 2600
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1982)
評価 C+
 
この注目に値するカートリッジは多くのAtari 2600のタイトルと比べてとてもユニークである。
このソフトはリアリステッィクなスペースシャトル・ミッションのシミュレーターを製作しようと試みたものだ。
ジョイスティックによる通常の操作に加え、『スペースシャトル』は第一/第二エンジン、積み荷、ドア、そして着陸装置といったものをコントロールするために、ゲーム機本体についているすべてのボタンを使うようになっている。
マニュアルは分厚く、30ページの小冊子には(ゲームを進める)手順、図解、そしてチャートが含まれている。
また、クイック・リファレンス・シートもあり、そしてゲーム機本体に被せるテンプレートさえあるのだ!
画面には計器パネルとフロントガラスの外の光景が表示される。
伝えられるところによると、アクティビジョンはこのソフトを可能な限り現実的なものにするために、NASAの協力を得ながら製作したそうだ。
あなたはこのようなリアリスティックなゲームでは、とても退屈な事柄にでも複雑な操作を要求されるのではないかと予測したかもしれない。その予測は正しい。
しかしながら、私はそのような事柄に挑戦したのちに、『スペースシャトル』に対して疑う余地のない正しい認識を得た。
私はミッションをうまく達成するための十分な根気を持っていなかったけれど、もし誰かがミッションを達成するために十分な時間を費やしたならば、その人たちは実際に何らかの楽しさをその中から引き出すことができたのではないかと私は思う。操作方法を習得するだけでもある程度の満足感が得られるはずだ。
『スペースシャトル』は短時間でサクッとゲームを楽しみたい人には魅力がないけれど、細部にたいする配慮と質は称賛に値する。

2008年10月9日木曜日

Infiltrate (1983) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Apollo (1983)
評価 C-
 
一部のゲーマーにはInfiltrateはAtari 2600のゲームの中でも“隠されたゲーム”(知る人ぞ知るゲーム)のうちの一つと信じられている。しかし、私はそんなふうには思っていない。
一見すると、この一般的なプラットフォーム・ゲームのレイアウトとデコボコしたグラフィックは、確かにAtari(のゲーム)の長年の愛好者からうめき声を引き出すことになるだろうと思われる。
プレイヤーは主人公の男をエレベーターを使用しながら台のあいだを行き来させつつ、“暗殺者たち”(足の付いた幽霊)を避けて行きながら“文書”(長方形)を集めていく。
初心者を不意打ちするひとつの要素として、それらの暗殺者たちは実際に主人公に向けて拳銃を発砲してくるのだ! あらら―私達、もうパックランドにいないみたいよ、トト!(*訳注)
幸運なことに、プレイヤーは敵の弾を撃ち返すことが出来る。
Infiltrateのアクションは速く、そしてほとんど多くのプラットフォームゲームよりも狂わんばかりに忙しい。
けれども、操作性はぎこちなく、そしてちらつく“暗殺者たち”は不規則に飛び回る。
それにも関わらず、Infiltrateの出来は見た目ほどには悪くない。
 
*訳注 映画『オズの魔法使い』の主人公ドロシーのセリフ:「トト、私たち、もうカンザスにはいないみたいよ」 (Toto, I've got a feeling we're not in Kansas anymore)のパロディ。

2008年10月6日月曜日

Atlantis (1982) (Atari 2600)



Atlantis (Atari 2600) (How To Beat Home Video Games 1)
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Imagic (1982)
評価 B-
 
その魅力と、高解像度のグラフィックのために、『アトランティス』は1982年に多くのゲーマーを虜にした。画面の下半分には色彩に富んだ、あらゆる種類の奇妙な外観の建物や原子炉がある水中都市がある。
頭上の、敵の異星人が乗っている虹色に彩られた宇宙船は、(プレイヤーが操作する)大砲の一つを破壊できるくらい十分に低く下降してくるまで、前後に疾走していく。三つの大砲を使用して(大砲は中央にひとつ、そして両サイドに一つずつある)、可能な限り長くそれらの侵略者を寄せ付けないようにするのがプレイヤーの仕事だ。プレイヤーは(敵に)狙いを定めることが出来ないので、ゲームの内容は著しく単純なものになっている――プレイヤーは単に、ジョイスティックで使用する大砲を選んで、そして弾を発射するだけだ。
ゲームバリエーション1は、真上に弾を発射する中央の大砲のみにほとんどを頼ってしまうことができるために、とても簡単すぎてしまう(ちなみにサイドにある大砲は弾を対角線上に斜めに発射する)。中央の大砲が最終的に破壊されても、寛大すぎるボーナスシステムのおかげで中央の大砲はすぐに元に戻る。
ゲームバリエーション2では、中央の大砲が使えなくなっているので、プレイヤーは注意深く弾を撃つための時間が必要になってくるために、こちらの方がバリエーション1よりもかなり良い。また、二人のプレイヤーで協力してゲームを進めていくモードは良いオプションだ。
このゲームのシャープなグラフィックに加えて、『アトランティス』はまた歴史的な観点からいっても興味深い。この『アトランティス』は本当の“エンディング”が用意されているはじめての据え置き型ゲーム機のゲームのうちの一つだ。エンディングではプレイヤーが守るべき都市が完全に破壊された後、空飛ぶ円盤が逃亡していく様子が簡潔に描かれる。加えて、このゲームは続編(Imagicの『Cosmic Ark』)が作られたはじめてのAatri 2600のゲームだ。
『アトランティス』は当時を回想するには興味深いゲームだけれど、ゲーム内容は否定しがたいほど浅い。
もっと出来のいいバージョンで遊びたい人は、Intellivision版をチェックすることをオススメする。

2008年10月5日日曜日

Bermuda Triangle (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Data Age (1982)
評価 D-
 
『Bermuda Triangle』(バミューダ・トライアングル)は最初は『Seaquest (Activision, 1983)』と同じ様な面白いシューティングゲームのように見える。私がAtari 2600のゲームで見た中で最も良い外観の潜水艦を含め、グラフィックはカラフルだ。
ゲームの目的は海底にある遺物を回収して、それらを海面でパトロールしている調査船まで運ぶことだ。
画面がスクロールするなか、プレイヤーは機雷、UFO、イカ、サメ、そして敵の船を避けていく必要がある。プレイヤーの潜水艦は素早く動き、連射することも出来るけれど、このような素早いアクションが可能なのにも関わらず、『Bermuda Triangle』は面白みを欠いている。
一例を挙げると、このゲームは全体的に簡単すぎる。プレイヤーの潜水艦が大抵の障害物に衝突した時には、それらの障害物はただプレイヤーの潜水艦を少し揺れ動かすのみだ。本当に危険なのはレーザービームで、それはランダムに現われ、そして避ける事は不可能だ。
なぜこんな不公正な装置が存在するのかは、実際のバミューダ・トライアングルと同じく、謎である。
それらの装置は、作為的にゲームを難しくするという目的以外の理由で設置されたようには見えない。
私は他にも少し不満がある。
アイテムを海面に運んだ際にはプレイヤーは600点を得られるはずなのに、600点が加算されたことはすぐには画面に現われない。このことには当惑させられる。
私はまたアイテムを海面に輸送しているあいだに障害物に当たってしまうと、得点を失ってしまうということにうんざりさせられる。
結局のところ、『Bermuda Triangle』は見た目ほどには楽しくプレイすることができない。

2008年10月3日金曜日

Seaquest (1983) (Atari 2600)



Activision Classics - Sea Quest
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1983)
評価 B-
 
さらにもう一つの、巧妙にプログラムされたアクティビジョンのゲームであるこの『シークエスト』は目を見張るものがある。
うららかな青い海、赤い夕焼けの空、そして鮮明なグラフィックはすごく魅力的である。このゲームは、同じ事を何度も繰り返さなければならないにもかかわらず、いくぶん人を引き付ける、状況がめまぐるしく変わる潜水艦アクションをプレイヤーに提供している。
プレイヤーは黄色い潜水艦を操作して、サメに追いかけられているダイバーを救出しなければならない。
青いダイバーが、口をパクパクしているサメから逃げるために、死にもの狂いで足をバタバタと動かしている様子は可笑しい。
また、プレイヤーは魚雷を発射してくる灰色の潜水艦にも対処する必要がある。自機の潜水艦は一度に五人のダイバーを運ぶことができる。
ダイバーがほとんど自機の潜水艦と同じくらいの大きさであるということを考えると、彼らはどうやって一つの潜水艦に入っているのだろうかと不思議に思わざるを得ない! これはまるで海のクラウン・カー(道化師の車)(*注)のようだ。
自機の中にある酸素の量はあらかじめ決まっているが(酸素は少しずつ減っていく)、これはそれほどゲームオーバーになる要因とはならない。
問題は、海上をパトロールしている、小さくて控えめな船にある。この船はプレイヤーの仲間に見える。
しかし、この[卑猥語]野郎は、プレイヤーが(酸素を補給するために)海上に出たときに、自機のケツに向かって激突しようとしてくるのだ! このクソ野郎が!!
私は『シークエスト』の鮮やかなグラフィックときびきびした操作性がすごくすきだ。
でも、ゲーム内容にはすぐに飽きてしまう。それは必ずしも難易度のせいだとはいえない。そうではなくて、1000ポイント獲得するたびに自機が追加されることによって、やりがいが薄まってしまって、ゲームがダラダラと長引いてしまうのだ。それにもかかわらず、グラフィックが鮮明であるために、『シークエスト』は魅力的なタイトルになっている。
 
(*訳者注)クラウン・カー(道化師の車)clown car:大勢の道化師が乗っている小さな車のこと。

2008年9月22日月曜日

Tennis (1981) (Atari 2600)



Tennis Atari 2600 Classic Game Commercial
http://jp.youtube.com/watch?v=z5xLpUktdHw
 
Activision Classics - Tennis (Fast Speed)
http://jp.youtube.com/watch?v=67euEneWzYw
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600tt.htm#Tennis 
 
発売元 Activision (1981)
評価 D 
 
はじめてAtari 2600用に製作されたリアルなテニスゲームとして(Pongはテニスゲームと見なさない事にする)、ActivisionのTennisは当時ひろく人気を博していた。
このゲームのグラフィックは地味だけれどくっきりとしていて、選手の動きは滑らかで優雅だ。
ゲーム内容はものすごくシンプルだ。
選手がボールに近づくと、選手は自動的にラケットをスイングするし、ボールがラインの外に出てしまう事は決してない。それなので、プレイヤーはポジショニングに集中してさえいればよい。
しばらくは楽しめるけれど、結局はアクションが単調なものになってしまう ― 特に両プレイヤーが上級者だった場合に。
ボールのスピードの強弱をつけることが出来なくて、さらに相手選手にとって厳しい角度にボールを打つことは不可能なので、結果的に両選手はボレーをし続けることになってしまう。
ラケットの先端でボールを打つと、より広いアングルにボールを打つことが可能になるけれど、この方法は利点よりもリスクの方が高い。
ゲームが単調にならないようにプレイヤーが必死になっても、それが裏目にでてしまう。ネット近くでプレイしてもまったく利点がない。
友人と対戦するのは楽しいけど、CPU相手にプレイするのはとてつもなく退屈だ。
時々、CPUはボールを2回バウンドさせてしまってポイントを失うことがあるが、これは単にゲームオーバーにしてゲームを終わらせたいためだろう。
実際の試合のようにジュースやアドバンテージ・インをゲーム中に再現したことは、1981年当時ではすごい事だった。
当時としては、このゲームはまあまあ良く出来たゲームだったけれど、月日がたつとともにみすぼらしいものとなってしまい、今プレイしても眠気を誘われるだけだ。

2008年9月10日水曜日

Pooyan (1982) (Atari 2600)



アーケードからAtari 2600(VCS)への移植作。1985年にはファミコン版がハドソンから発売された(ファミコン版はWiiのバーチャルコンソールで遊ぶことができる)。『プーヤン(Pooyan)』はその他、MSX、AppleⅡ、Commodore64等、様々な機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Konami(1982)
評価 F
 
オリジナルのアーケード版は美しく描写されたおとぎ話風のキャラクターたち、面白おかしいアニメーション、そして素晴らしく調和した音楽で知られているが、このバージョンの『プーヤン』はそのアーケード版と比べるとひどい出来になっている。
このAtari 2600版の『プーヤン』は名前(タイトル名)だけで中身がない。
ゲームを開始して楽しげにチリンチリンと鳴る音が演奏されながら、オオカミの群れが行進していく。ここまでは良い。しかしキャラクターを操作するところまでいくと、このゲームが完全な失敗作だとわかる。
プレイヤーは太った物体(設定ではブタということになっている)を操作して、主人公の山の潜伏場所に潜入しようと試みてくるオオカミの大群の計画を阻止していく。
一面ではオオカミたちは風船につかまって降下してくる。プレイヤーは主人公を崖の側面に沿って上下に動かして、オオカミが飛ばしてくる物を避けながら、彼らを撃ち落していく。
時々、プレイヤーは長方形の肉(ミートローフ?)の平たい厚切りを投げることで何匹かのオオカミたちを一度に退治することが出来る。
二面ではオオカミたちは風船につかまって上昇していく。このステージではオオカミは主人公の頭に大きな岩を落としてこようとする。
アーケード・バージョンは個性に満ち溢れていたが、このヒドイ出来の移植バージョンではそれらは全く反映されていない。
主な問題はアニメーションが恐ろしくぎくしゃくしていることだ。これは眼に悪いだけでなく、アーケード・バージョンに顕著であった切れ味のいいシューティングの要素を損なってしまっている。
頭の大きいオオカミたちは、地上にいるときの外見は悪くないけれど、風船にぶら下がっている時はまるで棒線画のようではないか!
効果音は散発的なビープ音に限られている。
『プーヤン』では四つの難易度と二人プレイモードが用意されているけれど、これらはブタに口紅をつけようとするのと似たようなものだ(うわべを飾っても本質は変わらない)。

2008年8月30日土曜日

Mountain King (1983) (Atari 2600)


このゲームのCM ― Mountain King Ad
http://jp.youtube.com/watch?v=av5wtpZjA1M
Mountain King for the Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=hbCc4BTI370
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.com/2600mm.htm#Mountain_King
 
発売元 CBS (1983)
評価 D
 
『マウンテンキング』にはかなりの奥行きとオリジナリティがあるけれど、操作性の悪さに常に悩ませられる。
ゲームの目的は、山の中にある坑道を進んで行き、金の王冠を持ち帰ることだ。
ジャンプしたり落下したり、あるいはハシゴを上り下りすることによって台の上を行き来することで、プレイヤーはあらゆる方向に移動することができる。
ゆっくりと、ぎくしゃくスクロールしていく画面は眼にやさしくない。
主人公はどんな高さからでも落下することが可能で、長い距離を落下してもすぐに立ち上がることができる。
王冠を手に入れるためには、“炎のスピリット”を獲得しておく必要がある。
その炎は通常は見えない状態にあるけれど、懐中電灯を使うことで見つけることが可能になる。あるいはもっといい方法としては、炎のある場所に近づくと音楽がだんだん大きくなっていくので、音に耳をすませる方がいいかもしれない。これはうまく考えられたコンセプトだ。
Atari 5200版だと王冠は入り組んだ神殿の中にあったけれど、このAtari 2600版だと外にある(あるいは、そのように見える)状態になっている。
神殿のまわりにある“インビジブル・フォース・フィールド”(見えない力場)が、プレイヤーが横から神殿に近づいていくのを妨げる。
このフォース・フィールドから抜け出せなくなることがあり、そうなると初心者はいったいぜんたい何がゲーム中に起こっているのか分からなくなるだろう。
操作性がひどく悪いというだけの理由で、王冠を山の頂上に持ち帰ることがすごく困難なことになっている。
ジャンプするためにはジョイスティックを斜めにする必要があり、水平に描かれた台と台のあいだが狭いために、プレイヤーは正確なタイミングでジャンプしなければならない。
王冠を入手してから山の頂上まで逃げる時間は1分しかなく、飛んでいるコウモリが近づいてくるだけでもプレイヤーは自分が入手した王冠を奪い取られてしまう。
『マウンテンキング』にはいいアイデアが豊富に詰まっているものの、操作性の悪さにはひどくイライラさせられる。

Frogs and Flies (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 M-Network (1982)
評価 A
 
このかなり過小評価されているゲームは、Atari 2600のゲームの中でも最大の隠し玉の一つとされている。『Frogs and Flies』は魅力的なグラフィック、革新的な操作(性)、そして素晴らしく良く出来た一対一のゲーム内容を特色としている。
各プレイヤーは画面の底に浮かんでいる二つのスイレンの葉の上にいる小さなカエルを操作する。操作方法は完全にユニークで、かなり効果的なものだ。ジョイスティックを傾ける方向と、傾け続ける長さによってプレイヤーは自分が操作するカエルのジャンプする角度と飛距離の両方をコントロールする。操作の仕方によっては完全にスイレンに着地することに失敗して、しぶきをあげて水に飛び込んでしまうこともある。水の中に飛び込んだ後は自動的に葉っぱの上まで泳いで戻ってくる。
ファイアーボタンを押すことによってカエルの粘り気のある舌をサッと出して、頭上すれすれを飛んでいる、角ばってはいるがおいしいハエを素早く捕まえることが出来る。
ハエを一匹捕えるごとに2ポイントを得ることができ、日没までに最も高い得点を稼いだカエルが勝利する。ハエの動きは予測不可能で、相手プレイヤーがハエに近づく寸前にそのハエを横取りするのは気持ちいい(友人が叫んだように「無礼だ!」けれど)。
風景はデコボコしているけれど、青々と茂った草が池を縁取り、ハエの頭上には木の枝が垂れ下がっていて、心地よい池の環境が画面から伝わってくる。
空が暗くなってくるにしたがって、アクションはより競争の激しいものになり、熱くなっていく。ゲームが終わるとハエが"The End"と書かれたサインを画面の中央まで引っ張ってきて、背景でコオロギの鳴く声が聞こえてくるようになる。
最近、私の友人が『Frogs and Flies』を強く推薦した後、このゲームに評価「A」を与えてくれるようにと懇願してきた。『Frogs and Flies』はまた女性の興味をそそるゲームでもあり、そして一人用アクションモードを用意しているM-Networkが発売した数少ないゲームの一つである。このゲームを見過ごしてはいけない。

2008年8月26日火曜日

Swordquest Fireworld (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Atari(1982)
評価 F
 
構想が悪く、不運な、そして単に出来の悪いシリーズである『Swordquest』の二つめのタイトルがこれだ。
この退屈な章では、主人公は単色であり(ブルーのセーターを着ていない!)、そして今回、全ての部屋に円形の障害物がある。
アイテムの使用法は(前作の)『Earthworld』と同じである。だが、それはどうでもいいことだ。なぜなら、プレイヤーはそんなくだらない事柄を気にかけないであろうから! プレイヤーはただミニゲームの数々を遊んでいるだけでいいと思うだろう。何匹かの臭い鳥が我々を待ち構えている。やれやれ。
プレイヤーがメキシコの毛布で鳥を捕まえようと、七面鳥をパチンコで仕留めようと、そこには中世のファンタジーのテーマが実に全編にわたって輝いている。もちろん、それらは単にみすぼらしいグラフィックから私が解釈した事柄だ。(簡素なグラフィックを前にして)他の人々はもっと想像力に富んだ事柄をきっと思いつくに違いない。そうでなくても、それらが大体どんなものか分かるでしょう。
このゲームはどう考えても最悪のゲームの内のひとつであり、そして多くの冷やかしの対象となるに違いない。

2008年8月16日土曜日

Swordquest Earthworld (1982) (Atari 2600)




Swordquest Trilogy (Atari 2600) Review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Atari(1982)
評価 F
 
『Swordquest』シリーズは四つのゲームで構成されたシリーズとして企画され、各ゲームにはそれぞれ独自の難題があり、そして四つの全てのゲームをクリアすると重要な秘密が明かされる、という事になっていた。
不運にも、このシリーズはアタリショック(the big video game crash of '83)に先立って発売されはじめたので、結果として『Earthworld』と『Fireworld』のみが大々的にリリースされた。『Waterworld』は物凄くレアなコレクターズ・アイテムになっており、四つめのタイトルである『Airworld』は製作されることすらなかった。これらの事柄を考慮に入れると、この計画は大失敗に終わったと言って間違いない。だから私はこのひどい出来のゲームに関して激しく非難することに何の引け目も感じない。
このゲームは購入したときに付いてくるコミックブックを使用するように企画されていた。何とも馬鹿げた発想だ。
プレイヤーは水色のセーターを着て、黄緑色のズボンをはいたMr. Rogersに良く似た男を操作する。
あてもなく部屋から部屋へ彷徨っていると、プレイヤーは多くの役に立たなくてつまらない物を発見するだろう。
いくつかの部屋にはひどく粗末なグラフィックとゲーム内容を備えた、プレイヤーの手腕が問われるミニゲームが用意されている。
『Swordquest Earthworld』の概要はこんな感じだ。このゲームはいくぶん構想が悪いがらくただ。
悲しいことに、このゲームシリーズは、史上最も愛されているAtari 2600のゲームの内のひとつである『Adventure』の続編ということになっている。しかし、これらのSwordquestシリーズのゲームは単にコレクターに価値があるだけだ。(一般のゲーマーはこのゲームを)避けたほうがいい。

2008年7月26日土曜日

Wizard of Wor (1982) (Atari 2600)



アーケードの移植作。
 
Atari 2600版
アーケード版
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 CBS(1982)
評価 A-
 
オゥ、イェー ― 「これぞゲームだ」といえる様なゲームがここにあるぜ! ちらつくグラフィックやデコボコで間抜けな外見のモンスターに関してはこの際何とでも言ってくれ。――『Wizard of Wor』はプレイヤーに迷路を舞台にした、幾分本格的なシューティング・アクションを提供している。このゲームは二人同時プレイも可能だぜ!
ゲームの目的は各ダンジョンにいる全てのモンスターを根絶やしにすることだ。
プレイヤーがゲームを進めていくに従って迷路のレイアウトと色が変わっていき、画面の底に表示されているスキャナーはプレイヤーが透明で姿の見えないモンスターを追跡するのに役立つ!一度に最大で六匹の怪物がダンジョンをうろついており、そのうちの何匹かはプレイヤーの操る主人公に向かって(ビームか何かを)撃ってくることさえあるのだ! 
『パックマン』の様に、画面の両端には脱出口が用意されている。雑魚のモンスターを一掃した後に、“Worluk”と名付けられた翼のある怪獣が脱出口に向けて飛んでいき、プレイヤーはそいつを退治することでボーナスポイントを得られる。そしてその後にプレイヤーはWizard of Wor彼自身と戦うことになる。コヤツはあらゆる場所にテレポートする能力をもっている。大抵は彼にビームを発射する機会を得る前に消えてしまう。たまに、運がよければ彼をしとめることが出来るので、常にビームを発射しておこう。
『Wizard of Wor』は見た目よりもはるかに面白くプレイできる。楽しく遊ぶために、難易度はAに設定しよう。そして一人で遊ぶときには右側の方のジョイスティックで遊ぶのを忘れないようにしよう。

2008年7月24日木曜日

Superman (1980) (Atari 2600)





Superman - Atari 2600
http://jp.youtube.com/watch?v=r7U2TFIayos

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600ss.htm#Superman

発売元 Atari(1980)
評価 D

『スーパーマン』はAtari 2600の初期のアドベンチャー・ゲームだ。このゲームでプレイヤーはメトロポリスを自由に飛びまわっていく。
ゲームの目的は可能な限り速く橋を建て直し、悪党どもを刑務所に放り込み、ロイス・レーンを助け、そしてクラーク・ケントに戻ることだ。
行く手を阻む危険物は少ししかないけれど、もしプレイヤーが浮遊しているクリプトナイトにふれた場合には、飛翔する能力を取り戻すためにロイスを捜して、彼女と再会する必要がある。
Adventure(Atari 2600, 1980)と同じようにプレイヤーは隣接した画面のあいだを移動していく。地下道を使って“近道”をすることも可能だ。
問題は、このゲームの画面の配置の仕方がわかりにくいことだ!
以前にある読者が「小さい子供でもわかるよ」と反論してきたことがある。本当に?
このゲームのマップを見たことがあるけれど、論理的ではない方法で画面が組み合わされていた。
ある画面よりひとつ下の画面に行って、それからもとの画面に戻ると三つめの画面が表示されるといったことが起きてしまうのだ。
背景に描かれているデコボコしたビルディングがみんな同じように見えてしまうことが、このゲームの画面構成をさらに分かりにくいものにしてしまっている。
キャラクターはよく描かれている。これらのキャラクターは大きく、複数の色で描かれている。
しかし、画面にいくつかの大きなオブジェクトが同時に表示されると、画面は狂ったようにちらつくようになる。そのせいで、アイテムをひろったり落としたりすることがひどく困難になってしまう。
昔からのゲーマーはこの『スーパーマン』の古風な魅力に引きつけられるかもしれない。
そして自己のベストタイムを更新するために挑んでいくことは常にやりがいのあるものだ。
けれども、ひどい画面構成のために無駄なことをやっているように感じてしまう。

2008年7月23日水曜日

Blue Print (1982) (Atari 2600)


 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。http://www.videogamecritic.net/2600bb.htm#Blueprint
 
発売元 CBS(1982)
評価 C-
 
数年前に、私は華美なグラフィックと洗練されたゲーム内容によって『Blueprint』に魅せられた。
もちろん、その当時は私は若くて、すぐに物事から感銘を受けてしまう時期だった。年を重ね、分別が付いた今、私はもっと批判的な眼を持ってゲームを評価することが出来るようになった。
プレイヤーの目的は、尻尾をつけて走って来る太った赤い魚から主人公の彼女を守ることだ。まず初めに、プレイヤーは住宅地の迷路に撒き散らされている部品を集めて、大砲を組み立てなければならない。
各ステージがはじまると、どこに部品が隠されているか、チラリと見せられる。というわけで、そのときはぜひ集中しよう! 個人的に私にとって、この(どこに部品が隠されているかを)“記憶する”要素は本当に苦痛である。もしプレイヤーが、どこに部品があるのかを暗記できないと、試行錯誤を繰り返さなければならなくなってしまう。部品のない家に入ると、プレイヤーは爆弾を手に持つ羽目になる(そしてこの爆弾はすぐに捨てる必要がある)。
真っ赤な怪物は迷路の至る所でプレイヤーの操る主人公を追いかけてくる。けれどもファイヤーボタンを押すことで、主人公は簡単に速く走れるようになり、その機能は逃走するうえで助けとなる。
一度大砲が完成すると、二番目の画面が現われる。ここでは画面の上段で、敵が主人公のガールフレンドに近づいていく様子が観望でき、ヤツをやっつけるために正確にタイミングをあわせて大砲を発射することが要求される。
次のステージではより多くの部品を集めなければならないのに加え、プレイヤーに与えられる時間が短くなり、そのため難易度が高くなる。
『Blueprint』はあらゆる場所に多様な色がつけられていて、そのグラフィックは素晴らしい。それに対して、絶え間なく流れる音楽はかなりヒドイ。
これらすべてを考え合わせると、『Blueprint』は良いグラフィックと十分なオリジナリティを備えてはいるものの、頭痛を誘発するゲーム内容がこのゲームを推薦する事を困難なものにしている。