2008年6月27日金曜日

Pele's Championship Soccer (1980) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Atari (1980)
評価 D
 
私はスポーツを題材にしたビデオゲームを愛してやまないけれど、このゲームはプレイするのがつらくなる。
それぞれのチームは三つのインクの染みのようなもので構成されており、チームは三角形のフォーメーションを組んでいる。このゲームでは三角形のフォーメーションを縦にスクロールするフィールドで動かすことになる。
17ページに及ぶPele's Soccerの説明書を読むと、ゲーム内容はかなり洗練されたものだと思ってしまうかもしれないが、実際には、ゲームの中身はプレイヤーがショートキックを用いてゆっくりとボールをフィールドの上方に運んでいくといったような極めて退屈なものだ。
プレイヤーは遠くにボールを蹴ることは出来ないし、選手間でパスを回すことはこのゲームでは役に立たない行為になってしまっている。
どういうわけか、ゴールキーパーはゴールラインの内側に立っているのだが、彼がボールをキャッチしたとしても、それはセーブだと判定される。
54ものゲームのバリエーションが用意されているものの、その中には試合時間を短くする方法がない。
試合時間がとても長いために、プレイヤーの手はつってしまったり、出血してしまったり、そしてついには手の力が衰えてしまうようになるかもしれない。
このゲームの見所は得点をする度に現われるクールな花火だ。
あまり面白くなく、プレイヤーを苦悶させるこの取るに足りないサッカーゲームは当初は『Championship Soccer』というタイトルであったが、 後に有名サッカープレイヤーの名が冠されるようになった。

2008年6月24日火曜日

Realsports Tennis (1983) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600rr.htm#Realsports_Tennis
 
発売元 Atari (1983)
評価 D+ 
 
このゲームはActivisionのTennis(1981)よりも派手で、いろんな機能を備えているかもしれないけど、それでもRealports Tennisはそんなに良い出来だとはいえない。
操作できることが制限されているのに加えて、ボレーが何度も何度も続くので、戦術は対戦相手が大きなミスをするまでボールを打ち続けるだけだ。
このゲームの第一印象は良い。新たにゲームはじめる際に、プレイヤーは名前をスコアボードに記入することを求められる。
私の友人は2011年現在でもいまだにこの仕様をすごく面白がっているように見える。
コート上の選手には複数の色が配色されていて、ひとりは赤い服を着ていて、もうひとりはブルーの服を着ている。
Realsports TennisはActivisionのTennisよりもインタラクティヴだ。
プレイヤーはスイングするためにボタンを押す必要があるし(少なくとも難易度Aでは)、スイングしながらネットに近づいたり遠のいたりすることで、強いショットやロブ(山なりのゆるい球)を放つことが可能だ。
こうやって書いてみるとそれは素晴らしいことのように思えるかもしれないけど、システムには問題がある。
強いショットは鋭い角度に放つことできないし、ロブは普通のショットよりも弾道が低いのだ!
これでは強いショットやロブを打っても意味がないのではないか?
コートを斜めに裂いていくような効果的なショットを打つことは不可能だし、ActivisionのTennisのように、選手の動きが素早いので相手が打つどんなボレーにも追いつくことが出来てしまう。
私はこのゲームのカラフルなグラフィックとペースの速さは評価するけれど、ひどい操作性と低い難易度がこのゲームの面白い要素を減らしてしまっている。

2008年6月19日木曜日

Jawbreaker (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Tigervision (1982)
評価 A-
 
Atari 2600用ゲームとして発売されている『パックマン』クローンに関して言えば、Jawbreakerは最も良く出来ているゲームだ。
プレイヤーは“入れ歯”を操作してドットがたくさん詰め込まれた九つの水平の小道で構成された画面を動き回る。
敵となるのは大きな丸顔のスマイリー・フェイスで、彼らは画面の端から端へと移動していく。
時折、主人公を無敵化するパワー・ピルが中央に出現する。
それではどうやってプレイヤーは画面の中を上下に行き来する事が出来るのだろうか?
それぞれの壁には隙間が開いており、それらの隙間が端から端まで動いていくのだ。
それらの隙間の動くスピードが変わっていくことによって、変幻自在の迷路が創出されていく。
結果として、それらはギリギリのところで敵から避けていくような機会を多く生み出している。
これはクールだと思わないか!? 私はそう思う。そしてこのゲームはスリルがあってとても面白い!
アクションは絶え間なく、そして操作性は完璧だ。
Jawbreakerは(ドットイート・アクションという)昔ながらの題材を使用しながら、さらに面白いゲームを作り上げることに成功している。
このゲームをぜひオススメします。

2008年6月13日金曜日

Megamania (1982) (Atari 2600)



 
Classic Game Room HD - MEGAMANIA for Atari 2600 review
http://www.youtube.com/watch?v=sLXIk8n45AE
 
Activision - Atari VCS-2600 commercial - Megamania (version 1) feat. The Tubes
http://www.youtube.com/watch?v=R2kQPU0hBaQ
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。 http://videogamecritic.com/2600mm.htm#Megamania

発売元 Activision (1982)
評価 C
 
この平凡なシューティングゲームが売れたのは、効果的な宣伝を大がかりに行った事がかなり影響していると私は思っている。
このゲームのTVコマーシャルはおどけたロックバンドやカラフルなヴィジュアル・エフェクト、騒々しい音楽、そして実際のゲームの一部を使って装飾したもので人目を引いていた。
典型的なシューティングゲームでは宇宙人を撃っていくのが普通だが、このゲームは宇宙人の代わりにハンバーガーやクッキー、ラジアルタイヤ、ちょうネクタイ、アイロン、そして宇宙のさいころ?!を撃っていく。いったいこのゲームは何なんだ!
オーケイ、少しのあいだ気を落ち着けようじゃないか。
実のところ、それらの稚拙で単色のオブジェクトは細部がよく描けていない。実際にプレイヤーは、マニュアルを見ないでそれらのオブジェクトが何であるかを理解するのに手間取るだろう。そして敵の群れが再度襲ってくるようになると、目新しさは完全になくなってしまう。
ヴィジュアル以外の事についていうと、Megamaniaの難易度は物凄く高い!
敵の動きは素早いし、突然方向を変える事がよくある。
いくつかの敵は斜め下に素早く動いたあと、画面の端からプレイヤーの操る自機に突進してくる。
もしプレイヤーが10,000ポイントごとに得られる追加ライフを獲得しなければ、ゲームはすぐに終わってしまうだろう。
プレイヤーは誘導ミサイルかまっすぐ飛んでいくミサイルか、どちらを使うかを選ぶ事が出来るのだが、誘導ミサイルを選択する事をぜひおすすめする。誘導ミサイルには連射機能が付いているからだ。
Megamaniaはそんなに出来の悪いシューティングゲームではないのだが、絶賛するほどのものでもない。

2008年6月7日土曜日

『パックマン』 (1981) (Atari 2600)



Atari - Pac Man ad 1982
Atari 2600 Pac-Man commercial with Mr. Hooper
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1981)
評価 D
 
このゲームが発売される前に、私の友人のチャックが学校でこのゲームに関して不平を言っていたのを今でも憶えている。どうやら彼の母親は小売店で働いていたようだ。そして早い段階から、このゲームがかなりひどい出来であるということが知れ渡っていた。
これがおそらく史上最も愛されたビデオゲームの(Atari 2600への移植版の)公式バージョンであるということを考慮に入れるならば、このゲームの目に付く欠点の数々は擁護し難い。
デコボコした迷路のデザイン(この迷路はアーケードのものとは少しも似ていない)は面白みがなく、冗漫である。
ワープトンネル(主人公がそこに入ると逆方向にあるワープトンネルから出てくる事が出来る)がとても不都合な位置にあるために、事実上ワープトンネルが役に立たないものになってしまっている。
ゴーストの色は淡く、彼らはひどくちらつくので、彼らの色の違いが判別しにくい。
このバージョンのパックマンには眼が付いており、彼がドットを食べていても食べていなくても、彼の口は絶え間なく噛む行為を繰り返す。
最悪なことに、彼は上下に移動していても、常に顔を横に向けているのだ。これは絶対おかしい!
そして、四角いパンケーキの数々は(アーケードにおける)ボーナス・フルーツの代用品として受け入れられると想定していたのであろうか?
このAtari 2600版の『パックマン』はタイトルが『パックマン』であるというだけで、中身は全く別物である。そしてこのゲームには大急ぎで作られたもの(やっつけ仕事)だという痕跡があちこちに残っている。
だからといってこのゲームが全く遊べないほどヒドイわけではない。
そして、もしプレイヤーがキツイ高難易度のレベルを選択した場合には、プレイヤーは忙しくて手が離せなくなるであろう。
アタリは後に『Ms. Pac-Man』と『Jr. Pac-Man』という素晴らしいゲームをリリースしたけれど、この『パックマン』の移植作がユーザーに与えた打撃は深く大きいものだった。

2008年6月5日木曜日

Frostbite (1983) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Activision (1983)
評価 A-
 
一瞥しただけだと、このゲームを“氷の上のフロッガー”の様なものだと誤解してしまうかもしれない。
だが、実際には『Frostbite』は『フロッガー』と『Q*bert』を混ぜ合わせたようなゲームなのだ。
画面は川の上を左右に流れていく四つの列をなした氷盤で構成されている。
プレイヤーは雪靴を履いたカラフルなエスキモーを操作して、鳥やカニを避けながら氷盤を跳びまわっていかなければならない。
氷盤の上に飛び乗ると、その白い氷の列が青になり、画面の上方にあるイグルー(イヌイット族の住居)が作られていく。
イグルーが完成し、主人公がそこに入っていくとボーナス点が加算され、それから次のステージに進んでいく。
後のステージには白熊が現われて、イグルーの近くをうろつくようになる――いい工夫だ。
ファイヤーボタンを押すことによって、主人公が立っている氷盤の流れていく方向を変える事が出来る。
この仕様は、ゲームに多くの戦略性を加えているけれど、この仕様を効果的に使うのはそう簡単ではない。
主人公が鳥やカニに触れると麻痺してしまうのだが、これが大きな欠陥となってゲームを台無しにしてしまっている。
自分ではどうする事も出来ないまま、主人公が鳥に突っつかれながら川に落とされていく様を見るのはイライラする。
それでもやはり、プレイヤーはこの困難を好きになる必要がある。
『Frostbite』は一見シンプルに見えるが、難易度が高いために、かなりの集中力が必要とされるゲームだ。

2008年6月1日日曜日

Space Master X-7 (1982) (Atari 2600)


これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 20th Century Fox (1982)
評価 D-
 
Space Master X-7は宇宙を舞台にしたよくある一般的なシューティング・ゲームである。
プレイヤーはアスタリスク(星印)の形をした宇宙船を操作して画面の中を自由に動きまわり、ファイヤーボタンを押してあらゆる方向に弾を撃っていく。
画面の中央にある基地はシールドで囲まれており、そのシールドは拡大縮小をする。
ゲームの目的は敵の基地から飛び出してくるあらゆる物体を避けて行きながら、できる限りたくさんの基地を破壊していくことだ。
基地から飛び出してくる物体の多くはジグザグの形をしていたり、あるいは渦巻き状の形をしており、そして大抵は簡単にそれらを避けることが可能である。
画面の底にある計測器には現在の基地の強度が表示され、その計測器の針をマイナスの位置にまで動かしていくのには(すなわち、基地を破壊するのには)、基地に自機の弾を大量に当てる必要がある。
プレイを開始してからはじめの12基くらいの基地を相手にしている間は、プレイヤーは簡単に基地を囲むフォース・フィールドの裂け目に入り込んで基地の急所にミサイルを撃ち込むことが出来る。しかし、得点が6000にとどいたあたりからシールドの動きはとても早くなり、シールドの裂け目から自機を入れるのが困難になってくる。そのためプレイヤーに出来ることといえば、あちこちから少ない弾をシールドの中に忍び込ませることだけになってしまう。
問題は、プレイヤーが敵の基地を磨滅していくのと同じ位の速さで基地は強度を再生していくことだ。この仕様には本当にイライラさせられる。
Space Master X-7のグラフィックとサウンドは平均的なものであり、そして私はこのゲームの内容にとくに興味を惹かれなかった。