2007年7月17日火曜日

ゲーマーおばあちゃんが退院

And.... she's back!
http://oghc.blogspot.com/2007/07/and-shes-back.html

おばあちゃんが退院されたようです。これからは病院へ通いながら治療を続けていくようですが 、退院の報せを読んでホッとしました。

2007年7月7日土曜日

Project64 の開発者 Jabo氏へのインタビュー

これはEmulation64 Networkで公開されているインタビュー(英文)を日本語に訳したものです。

原文
http://www.emulation64.com/spotlights/20/


日時:2005年6月27日
現在のプロジェクト:Project64 & Jnes
場所:USA,試しに東海岸に住んでいます。

今日、私たちがスポットライトを当てるのは偉大な才能の持ち主の開発者 Jabo氏です。Jabo氏の最もよく知られている仕事はNintendo64エミュレータのProject64(とそのプラグイン)です。同様にNESエミュレータのJnesの作者としても知られています。私は彼がわたしたちに与えてくれた全ての素晴らしいプロジェクトを愛するとともに、来たるべき全ての新しい事物を楽しみにしています。

インタビュー

Q:いつエミュレーションに興味をもったのですか? それはコーダーとして? それとも一介のファンとして?

A:僕がエミュレーションに興味をもったのはファンとしてだね。僕は僕が遊びたいと思うすべてのゲームを遊ぶ機会が全くなかったからね。多くの人々がそうだと思う。僕はPasofami を発見して、後にSuper Pasofamiを見つけて、それらをいじくり回すのが凄く楽しかった。それらは当時、時代遅れのものだったけどね。僕は中毒になったよ。


Q:エミュレーションに関してあなたがはじめて経験したコーディングは何ですか?

A:僕がはじめて経験したコーディングはNESだよ。大抵は夜遅くに6502とデバッガーに時間を費やしていたね。


Q:なぜエミュレーションに興味をもったんですか?

A:ユーザーとしての見地から言うと、遊びたいと思うほとんど全てのゲームを手軽に遊ぶことができるというアイデアがあるからだと思う。カートリッジを集めるのは大変だし、加えてそのようなコレクションを置く場所があるとは言えないからね。
コーディングの見地から言うと、それは興味深く面白い状況にあるからだよ。コーダーは基本的に人々が彼らのゲームを遊ぶことになるプラットフォームをコントロールできる。技術的な観点から言うと、そこには数多くの様々なコーディングのアイデアを用いていじくり回す事ができるクールなエンジンがある。


Q:現在のエミュレーション・シーンの全体をどのように思っていますか?

A:かつてエミュレータに関するニュースが忙しく動き回っていた頃のようには、毎日ニュースを見てないからね。僕の見方からすると、かなりスローダウンしているように見える。なぜなら初期の頃から今までに、多くの機種がエミュレートされて、かなりの数の文書化がされてきたからね。でもそこにはいつも研究するための新しい機種があり、いじくり回すための新しいPCハードウェアがある。


Q:今のところ、あなたのプロジェクトに対してあなたが受け取ったレスポンスをどのように感じていますか?

A:僕のプロジェクトはかなり良い反応を得ていると思うよ; 僕は質の高いソフトウェアを作ることにトライしている。そういうわけで、そのために大抵かなり長い時間がかかってしまう。僕は僕のソフトウェアに関わった大勢のクールな人たちに会うことができたし、友達になれた。


Q:エミュレーションに関しての最も良い経験は何ですか?

A:ほとんどがメッセージ・ボードからと僕のソフトウェアをテストしてくれた人達からのものだね。僕はユーザーが建設的なフィードバックができる高い有用性のある場所を設置したんだ。僕はそれを読むのを楽しんでいるし、ユーザーとのコミュニケーションを通じて多くのことを学んだよ。


Q:エミュレーションに関しての最悪の経験は何ですか?

A:ひとつはソースコードをリリースした時、見返りが少なかったこと。何人かのひとは僕たちが同意しかねるようなことにそれを使った。そして僕たちはそれのアップデートに関しての不平を聞くはめになった。


Q:現在公表しているもの以外で何か他のプロジェクトの作業を進めていますか?

A:大部分は僕のホームページにリストを加えることだね。最近は僕の2つのエミュレータにほとんどの時間を取られているよ。いくつかやってみたい仕事はあるけど、それはその時に分かるよ。


Q:あなたが何か言いたくなるような、大量の野暮な要求にたいして現在は何か対処はしているんですか?

A:そういうのは読まないようにしてるよ。EmuTalkのチームは素晴らしい管理の仕事をしているよ。そのことは質の高いフィードバックをより簡単に得ることにつながっている。


Q:あなたが受け取った要求の中で最も野暮だったのはどういったものですか?

A:野暮な要求ってのがどんなものをさすのか良く分からないけど、フィードバックを僕にプライベートに直接、送ってくるのは辟易するよ。大抵は簡単に答えられる質問じゃないからね。


Q:あなたが受け取った中での最良の賛辞はどんなものですか?

A:少数のひとが僕がより多くのエミュレータを作ることを望んでいるのを読んだよ。良い賛辞だと考えることはできないけど。


Q:あなたのプロジェクトの現在の状態を聞かせてもらえませんか?

A:うん。最近 Jnes 0.6 をリリースしたよ。今回のリリースまでにだいたい1年かかったね。Project64を4月にリリースしたことでJnes 0.6のリリースをかなり遅らせてしまったよ。このプロジェクトは安定させて保ち続けたいね。僕はJnesに関して多くのプランを持ってないけど、ユーザーがそこここに僕が思いつかなかった少数の機能に関してのアイデアを持っていることは知っている。それがどのようにフィードバックされるかはその時までのお楽しみだよ。

PJ64はもっと難しいプロジェクトで、もっと多くの時間と資料が必要になる。これをリリースするためには、ちゃんとした準備のために結果として運が必要になってくる。現時点では、EmuTalkで対応できるように、Smiffが僕らを助けてくれるためにチームに戻ってきてくれた。僕はバージョン1.6がリリースされて以来、僕らが得た大量のフィードバックを読んでいる所だよ。僕の自分自身の開発のゴールと同様に、物事はうまくいってるよ。僕が思うに、人々はいつも他のバージョンがあるかどうか知りたがっているようだけど、そういった質問に答えるのは凄く困難なんだ。新しいバージョンというのはそれが完成に近づいているときに降り懸かってくるといった類のものなんだ。みんな忙しい生活を送っているから、僕らの開発はゆっくりとしたものだよ。


Q:何か他のエミュレーションのプロジェクトをやろうという計画はありますか? もしあるのならばあなたの興味があって、チャレンジしてみたいと思わせるのは何ですか?

A:興味という観点からいえば、僕がぜひやりたいと思うものはあるよ。同様に、少数のシステムをいじくり回したことがあって、それは楽しかった。だけど、現実の世界はすぐに自分に追いついてくるからね。自分が開発したいと望んでいる他の分野のソフトウェアと同様に。他のプロジェクトに参加するのは可能だけど、どんな形で参加できるのか分からないし、N64と同じくらい複雑な何か新しいことをはじめる時間があるとは思えないよ。


Q:あなたがいままでやってきた仕事に満足していますか?

A:うん。長い間満足してきたよ。もし立ち去っていっても、ソフトウェアがまだ高い水準を保っていたらこれほど良い気持ちは他にはないよ。


Q:今のところプロジェクトの進行具合はあなたが予期していたものを上回っていますか? それともよりもっと遠くへ行けたはずだと思いますか?

A:僕のエミュレータが今の位置にいることを凄くうれしく思っているよ。ほとんどの場合、僕のエミュレータに何か必要だと思った時、僕のスケジュールにそのための数時間を加えるんだ。PJ64がかなりの時間を要するから、Jnesの開発はかなりゆっくりとしたものになってしまっている。だけど、現在のところその両方にかなり満足しているよ。


Q:今現在、あなたは誰と一緒に開発を進めていますか?

A:Jnesに関して一緒に開発を進めている最も重要な人物はGentだよ。テスティングとチートに関して最も頼りになる奴だね。たぶん、僕が一緒に開発を進めていく機会のあった人の中では最も熱意もある人物だよ。この前のリリースで見てきた通り、ソフトウェアのリリース直前にテストしてくれた多くの人々も含めたいんだけど。

比較してPJ64のチームはもっと大きなものだよ。皆が知っているとおりzilmarは実行ファイルの作者だ。テスティング・チームは一貫して増えてきている。Gentはもちろん、Smiff(凄く熱意がある)、RadeonUser、それとTrotterWatchがこの前のリリースには参加してくれた。僕たちはチャットするための小さいプライベートな場所を持っている。例えば僕たちのwebデザイナーのRatTrapは時々やめるけど、少数の他の人たちは行ったり来たりしている。それがいったい誰かという情報は彼らのために今は内緒にするけど:)


Q:どれくらい彼らはあなたに影響を与え、どれくらい彼らはあなたの仕事を改良させたんですか? あるいはその逆?

A:彼らは開発にかなり重要な影響を与えたよ。基本的にそこはオープンに話し合える場だから。そして僕はテスティング・チームと良い関係でいるよ。僕が直面する最も大きなチャレンジは皆のフィードバックや皆のアイデアを聞くことなんだ。だけど、適切な機能とデザインを選択し、バランスをとるのは僕の責任なんだ。


Q:あなたがエミュレータ・シーンから離れた後、何を一番思い出にしたいですか?

A:多分、高品質のソフトウェアを創ったことと、それを楽しんだことだね。


Q:次のバージョンに関して簡単に宣伝してくれませんか?

A:うん、それがリリースされるとは保証できないけど、Jnesにはムービー・レコーディングの機能をつけたいと思っている。PJ64に関しては、僕ができる限りのことはバージョン1.6に詰め込んだけど、引き続き作業を続けている中で大きなことは特にないよ。時々、texture enhancement projectsは見ているけど、アートワークのいくつかには素晴らしいものがあるね。


Q:最後に何か言いたいことや、誰かに感謝の言葉などはありますか?

A:僕が言える何もかもを言い尽くしたつもりだよ。いいインタビューだった :)
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関連リンク
:: Project64 Official Site
:: Jnes Official Site
:: Jabosoft

ちっちゃな情報
名前:テスターの皆からは 'J' と呼ばれているよ。それとSmiffが"Jabo"のスペルミスのリストの全てを持ってる。

年齢:24

お気に入りの食べ物:タコスか寿司

お気に入りの映画:オースティン・パワーズ、スター・ウォーズⅢ、オーシャンズ11、等、棚には少ししかないね。

お気に入りの音楽:僕のプレイリストには311、Green Day, DJ Encore, Alice DJ, and Gent Francis(ヒント、彼は親友だ)が入ってる。

お気に入りの本:今はリファクタリングについての本を読んでるよ。これが何のことか分かるかな?:P

お気に入りのゲーム:時のオカリナ、Castlevania ~暁月の円舞曲~

お気に入りの趣味:コーディング、パーティーをすること、カートゥーン

あなたのイライラをかき立てるもの:世間知らずの人がこれをどうやって動かすかと聞いてくること。

2007年7月1日日曜日

PCSX2の開発者 Refraction氏へのインタビュー

これはEmulation64 Networkで公開されているインタビュー(英文)を日本語に訳したものです。

原文
http://www.emulation64.com/spotlights/26/


日時: 2006年6月18日
現在のプロジェクト:PCSX2
場所:シェフィールド,英国

今日ご紹介するのは素晴らしいPCSX2の開発チームの1人である、有能な開発者のRefraction氏です。Refraction氏は開発者であるだけでなく、エミュレーションの愛好家でもあります。また、Refraction氏は私が出会った中で、コミュニティー・フォーラムやサポート・フォーラムで積極的にその役割をはたし、公の場で接しやすい数少ない開発者の中のひとりでもあります。Refractionさん、どうか素晴らしい仕事を続けるようがんばってください。私たち(ファン)はPlaystation 2 emulationであなたが成し遂げたことのすべてに感謝しています。

インタビュー

Q:いつエミュレーションに興味をもったのですか? それはコーダーとして? それとも一介のファンとして?

A:僕がはじめてエミュレーションに興味をもったのは90年代の中ごろに自分の貧相な100Mhz PCでSNES, NES やMegadrive (Genesis)をプレイした時だったね。当時、そのことは僕にとってテクノロジーにおけるもっとも大きい革新だったよ。すごくびっくりした!



Q:エミュレーションに関してあなたがはじめて経験したコーディングは何ですか?

A:僕の初体験はChip 8 エミュレータだよ。最近ではChip 8 エミュレータはそんなに苦労せずにエミュレーションにおいての基礎のすべてを網羅できるということで、(エミュレータ・プログラミングの)初心者にはノルマになっているようだけど。



Q:何でPS2 Emulation に興味をもったんですか?

A:あらゆるエミュレーションのプロジェクトが進行し続けている中で、PS2エミュレーションは大きな壁に見えたんだ。サターン・エミュレーションは(当時)同様にうまく行ってない様子だったけど、僕はサターンを一度も持っていたことがなくて、デイトナUSAとバーチャファイター以外のゲームでどれくらい多くのゲームがあるのか全く知らなかったんだ。ドリームキャストは好きだったけど、自分自身でうまく出来るという風には感じられなかったし、ドリームキャスト・エミュレータを進行させている人たちの、誰ひとりともコンタクトがとれなかったんだ。それに、他の多くのひとと同じように伝説的なIcarus の登場を待っていたんだ。しばらくの間、PCSX2を使っていて、彼らPCSX開発チームが行っているキツイ作業を手伝うことが出来ると分かったんだ。そして、ソースを見ることから初めて、制御を把握して、で、Linuzappz と Saqib(通称 asadr)に修正したものを送ったんだ。



Q:現在のエミュレーション・シーンの全体をどのように思っていますか?

A:いい感じだと思ってるよ! 本当にたくさんの、いろいろな据え置き型/携帯型ゲーム機のエミュレータがインターネットで利用できる。そのことは、エミュレーション・シーンが力強く、そこには何人かの有能な人々がいるということを表してるよ。



Q:現在のいわゆる次世代機のシーンの状態をどのように思ってますか?

A:次世代機はとてもタフだよ。たぶんそれは文字どうりの意味ではなくて、次世代機が行っていることをPCで行うために数多くのコーディングを必要とされるということに由来している。16bitの据え置き型ゲーム機のエミュを自分自身ひとりでプログラミングできたかつての時代とは違って、人々はチームとなって作業しなければならない。そして、時が過ぎるに従って、チームはもっと大きくなって行くだろうと感じているよ。それは別にしても、(マシンの)パワーが制限を加えているように見える。据え置き型ゲーム機はよりPCのようになってはきているけど、そこにはまだ相違があるし、エミュレートするためには多くの処理能力が必要になるしね。残念なことに据え置き型ゲーム機がよりパワフルになっていくのに対して、PCのパワーは大きな壁に突き当たっている。



Q:今のところ、あなたのプロジェクトに対してあなたが受け取ったレスポンスをどのように感じていますか?

A:たくさんのエミュレータを作ってきたわけじゃないから、PCSX2は僕が作業してきた中ではじめて公になったものだね。僕が受け取った反応の多くは素晴らしいものだったよ!



Q:エミュレーションに関しての最も良い経験は何ですか?

A:動作しているところを見る瞬間だよ! フルスピードで動いていても、たった1fpsや2fpsだったとしても。最近では一つのプラットフォームで一つの据え置き型ゲームが動作するのを見ても、それは驚くべきことではないと思っているけど。



Q:エミュレーションに関しての最悪の経験は何ですか?

A:初心者が付きまとってくることだよ :P オーケー、彼ら全員が悪いってわけじゃないよ!何人かは本当に熱心なんだ。だけど実機を買うのが一番の近道なんじゃないかと思わせるような輩はエミュレーションの何もかもが分かってないし、それは本当にシーンの衰退をもたらすよ。



Q:現在PCSX2以外のプロジェクトで何か進行中のものはありますか?

A:今のところはないよ。



Q:あなたが何か言いたくなるような、大量の野暮な要求にたいして現在は何か対処はしているんですか?

A:たまにね。でもそういうのはすぐ消えていくよ! 10,000人の野暮な要求をしてくるひともいれば、400,000人の完全に満足しているひともいるということを念頭においてるんだ ;)



Q:あなたが受け取った要求の中で最も野暮だったのはどういったものですか?

A:「うげ~。どこでbiosをダウンロードできるんだ~」とか古典的なもの。今はそれ以外に何か思い浮かべられないね。



Q:あなたが受け取った中での最良の賛辞はどんなものですか?

A:「Ref あんたは神だ!」ベータ・テスターのひとりがそう言ってた気がする。ハハ。



Q:あなたのプロジェクトの現在の状態を聞かせてもらえませんか?

A:うん。PCSX2はうまくいってるよ。古いバージョンと比べてみて今動作している多くのゲームのスピードを少し上げることに焦点をあてはじめた。だけど、まだバグを探しているし、完全にバグだった箇所を修正したり書き直したりすることをゆっくりと、少しずつやってみている。



Q:PCSX2の後に何か他のエミュレーションのプロジェクトをやろうという計画はありますか? もしあるのならばあなたの興味があって、チャレンジしてみたいと思わせるのは何ですか。

A:僕たちは将来PCSX3をやるかもしれないな、みたいなことは冗談で言ってるよ。これはすぐに真剣なアイデアになったけど、それは完全なチャレンジになるだろうね……。



Q:あなたがいままでやってきた仕事に満足していますか?

A:イエスとノーの両方だね。2005年の半ばぐらいからコンスタントに貢献してきて、それが報われたから、そのことには満足している。でも、一方で、自分はもしかしたらもっと出来たんじゃないのかということは感じてる。僕は自分が成し遂げることができることよりもっと高いゴールを設定するのが好きなんだ。



Q:今のところプロジェクトの進行具合はあなたが予期していたものを上回っていますか? それともよりもっと遠くへ行けたはずだと思いますか?

A:確実に自分が予期していたものを上回ってるよ。僕たちには優れた開発者がいるし、僕たちの中で多くのことを成し遂げてきたよ。



Q:今現在、あなたは誰と一緒に開発を進めていますか?

A:主にZerofrog, Saqib, AuMatt, Florin それに、もちろんたくさんのベータ・テスター。彼らは僕たちにとってとても価値のある仕事をしているよ。彼らがいなかったら僕らは途方に暮れていただろうね!



Q:どれくらい彼らはあなたに影響を与え、どれくらい彼らはあなたの仕事を改良させたんですか? あるいはその逆?

A:他のチーム・メンバーは素晴らしいサポートと力添えを今までずっとしてくれたよ。そしてそれはプロジェクトを達成するという僕の決意を確実に高めてくれた。



Q:あなたがエミュレータ・シーンから離れた後、何を一番思い出にしたいですか?

A:僕のPCSX2での仕事はよいものだった、と :) 僕は絶対にエミュレータとチームのことが良い思い出になると願ってるよ。



Q:次のバージョンに関して簡単に宣伝してくれませんか?

A:う~ん。そうだな……次のバージョンはかなり速くなってるよ ;)



Q:最後に何か言いたいことや、誰かに感謝の言葉などはありますか?

A:まず最初にインタビューしてくれたあなたに感謝するよ。それから僕のチームメイト、そしてすべてのベータ・テスターに、彼らが行ったハードワークに。おまえってやつはスゲーやつだよ。そして、もしこれを読んでいてくれたらlinuz に、カムバック! 僕らみんなはあなたが居なくなって寂しく思っているよ!

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関連リンク
:: PCSX2 Official Site
:: PCSX2 Official Forums

ちっちゃな情報
名前:Alex Brown
年齢:24
お気に入りの食べ物:Beans On Toast!
お気に入りの映画:リロ&スティッチ
お気に入りの音楽:パンク/トランス 多くのミクスチャー!
お気に入りの本:本は本当に何も読まないんだ。
お気に入りのゲーム:Elder Scrolls IV: Oblivion
お気に入りの趣味:コーディング、クラブに行くこと
あなたのイライラをかき立てるもの:上り坂を通り過ぎていく大型トラックの群れ!!