2008年4月30日水曜日

Escape From The Mindmaster (1982) (Atari 2600)



このゲームを遊ぶにはStarpath Superchargerという拡張機器が必要となる。
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Starpath/Arcadia (1982)
評価 A-
 
これはStarpathによるかなり野心的なタイトルだ。
カセット・ローディング技術を最大限に活用できるように作られたので、Mindmasterではたった四回のロードでゲーム中の全ての迷路を周ることが出来る。
一人称視点は回廊とドアで構成された滑らかにスクロールする迷路を特徴付けている。
反応の良い操作性と画面上に表示される役に立つ俯瞰視点のマップは迷路を進むのを容易にしてくれる。
各面には解決する必要のあるパズルが用意されていて、大抵は迷路のあらゆる場所に撒き散らかされた幾何学的図形のパズルの断片を集めて、適切な場所にそれらの断片を配置する必要がある。
プレイヤーは迷路をうろついている間中、異星人にこっそり後をつけられるはめになり、鬱陶しい音楽の調子の変化によって、異星人の接近を感知することが出来る。
プレイヤーはまた、定期的に単純なミニゲームをすることになる(それらのミニゲームではプレイヤーの反射神経が試されることになる)。
自分の頭脳と運動神経を真剣にテストしてみたい人はこのゲームを高く評価することになるはずだ。

2008年4月29日火曜日

ムーンパトロール (1983) (Atari 2600)


アイレム製作の同名タイトルのアーケード・ゲームの移植作。
 
YouTube - Classic Game Room HD - MOON PATROL for Atari 2600 review
http://www.youtube.com/watch?v=x7VgdolDXaw

アーケード版
http://www.youtube.com/watch?v=hRPbc3NlQGg
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600mo.htm#Moon_Patrol
 
発売元 Atari (1983)
評価 B+

アタリによるもう一つの高品質なアーケードからの移植作がこれだ。
緊迫感漂う難易度も含めて、アーケードにあった全ての要素がこの移植作にはある。
『ムーンパトロール』は一度に二つの行為に集中することをプレイヤーに強いるユニークなゲームだ。
プレイヤーは地上にある岩を破壊したり、穴を飛び越えたりしながら、同時に頭上に漂う円盤と銃撃戦をしなければならない。
このバージョンの最も悪い所はグラフィックだ。
敵のUFOはまだ悪くはないにしても、プレイヤーの操作する月面自動車は赤い色のブヨブヨした物体に見えるし、背景は本当にうんざりさせられる程デコボコした山々だ。
そうであるにしても、このゲームは凄く楽しいし、難易度の高さは貴方をやみつきにさせるだろう。

2008年4月28日月曜日

Missile Command (1981) (Atari 2600)




YouTube - Atari 2600版
 
アーケード版
 
Atari 2600用トラックボール

 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1981)
評価 A-
 
私が子供だった頃、Missile Commandは私が住んでいた辺りで最も人気のあるビデオゲームだった。
私は近所のセブンイレブンで22ドルの値段でこのゲームを買ったことを鮮明に覚えている。
それは夏休み期間中の、暑い夏の朝の出来事だった。
私は当てにならない1マイルの旅出に乗り出す前に、あらかじめ店の店員にMissile Commandがあるかどうか確かめてみた。
人生はいいものだ。
今日に至るまで、降り注いで来るミサイルの数々から無力な都市を守るというこのゲームのコンセプトはとても素晴らしいと、私は感じ続けてきた。
Atari 2600用のMissile Commandはアーケード・バージョンの縮小版で、まずまずの出来だけれど、Atari 2600への移植にあたっていくつかの基本的な要素が削り落とされてしまった。
アーケード・バージョンには三つあったミサイル基地が一つになってしまい、このことはゲームの戦略的要素を減少させてしまっているが、これはゲームの面白さを本質的に失うまでには至っていない。
より重大な制約上の問題は、一度に三発しか弾道弾迎撃ミサイルを撃てなくなってしまった事にある。プレイヤーが四発目のミサイルを発射しようとすると、不快なきしみ音が鳴る。
ジョイスティクでの操作は及第点だが、驚くべきことに、Atari製のトラックボールを使用しての操作は全くダメだ(※アーケード・バージョンはトラックボールで操作する)。
このバージョンのMissile Commandにはアーケードで出てきた飛行機とUFOは出てこないが、神出鬼没の人工衛星はちゃんと出てくる。
サウンド・エフェクトは警報やランダムに鳴り響く甲高いトーンの信号を含め、限りなくアーケードに近い。
ゲームが進むにつれて背景の色が変わっていくのが私はとても好きだけれど、“エンドウ豆のスープ”のような緑色は汚らしく見える。
不変のお気に入りであるこのMissile Commandは、あらゆるAtari 2600のゲーム・コレクションに収められる価値がある。

2008年4月27日日曜日

No Escape! (1983) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Imagic (1983)
評価 B-
 
少なくとも、No Escape はその完全なる独創性に対して功績を称えることが出来る。
そのゲーム内容は貴方が今まで見てきたあらゆるものとは違い、また明言するならば、未来において目にするであろうあらゆるものとも違う。
プレイヤーはJason the Argonautを操作して、主人公の頭上に飛来してくる神話上の“フリアエ”という怪物を倒すべく試行錯誤しながらギリシャ神殿の床を横切っていく。
プレイヤーは石を上に投げることが出来る(そしてある程度は石を操作することも出来る)。しかし、その石はキャッチされてしまう。― プレイヤーはフリアエに石を投げて直接打ち倒すことは出来ないのだ。
むしろその行為は彼らを生まれ変わらせる原因となってしまい、まったくいいことがない。
その代わりに、プレイヤーは神殿の屋根を形作っているカラフルなレンガに石をぶつけてそれを落とし、下にいるフリアエにそのレンガをぶつけて倒してしまわなければならない。
これは面白い工夫だ。― 背面から射撃するゲームとでもいうべきものになっている。
この方法だと精度を少々欠いてしまうけれど、一度に二つや三つのレンガを同時に落とすことができるという仕様が私は好きだ。パックマン・ジョーンズちゃんがやったみたいに札束を撒き散らす如く(アウウ イィィエァ!)。
だが、不注意には気をつけよう ― 落ちてくるブロックはプレイヤーの操るギリシャのクソ野郎にもぶつかるのだ。
このゲームでは複数の明るい色で描かれていて創意に富んだ、高解像度の怪物が波のように次から次へと押し寄せてくる。
それらの多くが何であるのかどうしてもよく分からないが、待ち構えている次の編隊を見るのはいつも楽しい。
『No Escape』でイライラさせられることの一つとして、自キャラが簡単にやられてしまうことが挙げられる。敵のフルアエは主人公の頭の一ミリ上をよく漂ってきて、避けることが困難な火の玉をこちらに投げてくるのだ。後になって彼らが不規則に動き始めると、レンガが敵に当たるかどうかは運を天に任せるだけになってしまう。
ファイアボタンを押し続けることによって、フリアエの動きにある程度の影響を及ぼすことが可能であると、ある鋭い読者が説明してくれた。彼は正しい。しかしそれは、上級者だけができる類のとても限られた、ファンキーな操作法なのだ。
それにも関わらず、『No Escape』は月並みなシューティング・ゲームや迷路ゲームの殻をうまく打ち破ることに成功している。
また、主人公のJasonがペガサスに乗って飛翔するところを描いた粋な短いエンディングに栄誉を称えたい。

2008年4月26日土曜日

Glide64 "Napalm" Public Release 1.0 を Project64 で使う方法[使い方]

http://glide64.emuxhaven.net/downloads.php

1.Glide64.dllとGlideHQ.dllとGlide64.iniをProject64のPluginフォルダに入れる。
2.glide3x.dllをProject64.exeファイルが置いてあるフォルダに入れる。

Glide64 "Napalm" Public Release 1.0を使うことによる利点

Jabo's Direct3D8 1.6やRice's Video Pluginだと『ゴールデンアイ』のダムのステージの空が正しく表示されない(Riceだと雲が静止した状態で表示されてしまう)が、Glide64 "Napalm"では空が正しく表示されるようになる。

2008年4月25日金曜日

Frankenstein's Monster (1983) (Atari 2600)



動画 ― Frankenstein's Monster for the Atari 2600
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Data Age (1983)
評価 B-
 
世間にあまり知られれていないこのゲームは、Atari 2600用にサードパーティが製作した、プレイヤーを魅了するタイトルのひとつだ。
このゲームは目新しくて面白味のあるホラー・モチーフに特徴があり、そしてそのゲーム内容は驚くほど洗練されている。
プレイヤーは小さくてカラフルな男を操作して、画面の上段に仁王立ちしているフランケンシュタインをレンガのカベで覆っていく。
もしフランケンシュタインのエネルギーが満たされると、彼は自由の身となってしまい、やっかいなことになる。
フランケンシュタインは緑色の大きな男となって、傍若無人の限りをつくすようになってしまうのだ。
このサイコ野郎を身動きとれないようにしておくために、主人公はダンジョンに潜り込み、レンガを取ってこなければならない。
危険に満ちた多数の困難が用意されたステージを横断していくという『Frankenstein's Monster』のゲーム内容は、多くの部分を『ピットフォール』(Activision ,1982)から借用している。
このゲームには数々の穴が用意されており、クモやゴーストが出現し、さらに一見ただの水のようにみえる“酸性のプール”なんてものまである(ヒント:タイミングよく穴から落ちれば、丸太の上に乗ることが出来る)。
浮かんでいる丸太の上を飛び跳ねていく時は、『ピットフォール』をプレイしている感じにすごく似ている。
また、クモに触れるとポイントが減ってしまうというスコアリング・システムも『ピットフォール』に似ている。
主人公がレンガを持って戻ってくると、スクリーンは次の画面に移る。そこでプレイヤーは迫り来るコウモリの群れを避けていくことになる。
ステージが進むにつれて障害物が増えていき、さらにプレイヤーは時間制限にも注意を払わなければならない。
定期的に発生する雷光と雷鳴は、モンスターが力を得ていくということをプレイヤーに知らせる。
操作は反応がいいけれど、許しがたいところもある。
例えば穴のふちに向けて歩いていくと、プレイヤーは穴の中に滑って落ちてしまう。
主人公は既定の距離しかジャンプすることが出来ない。
そして「目的の場所に着地するにはどこからジャンプすればいいのか」といった距離感を修得するには時間がかかってしまう。
それでもこのゲームは難易度の高さや多様性、そしてクールなエンディングのおかげで良く出来た作品といえる。
フランケンシュタインがエネルギーを充分に満たした時に、粗末な拡大縮小エフェクトを用いて、フランケンシュタインがドスンドスンと足を踏み鳴らして画面のこちら側に向かってくる。
最終的に画面全体が緑色に変わる ― これはフランケンシュタインが近距離で尻を出したためだ! なんと無礼な!
『Frankenstein's Monster』のゲーム内容はオリジナルなものとはいえないにしても、ユニークなテーマと奇想天外な仕掛けによって、プレイしてみる価値のあるものになっている。

2008年4月21日月曜日

Fishing Derby (1980) (Atari 2600)



YouTube - Activision Classics - Fishing Derby
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Activision (1980)
評価 B
 
この独創的なゲームはDavid Craneによって創られた(彼はのちにあの伝説的な『ピットフォール』(Activision,1982)をプログラムすることになる)。
現在、我々は魚釣りゲームの存在を当たり前のこととして考えているが、1980年当時、Fishing Derbyの発想はかなり奇抜なものであった。
二人の釣り人は画面の両端にある埠頭に腰を下ろしていて、プレイヤーはジョイスティックで釣り糸を調整することによって、下方で泳いでいる沢山の魚のうちの一匹を引っ掛けるべく試みることになる。
より深い所にいる魚を釣ることで、より高い得点を得ることが出来るけれど、リールを引き上げるのにより多くの努力が必要になってくる。
ファイアー・ボタンは引っ掛かった魚をより速く引き上げることを可能にするが、水面でうろついている鮫を避けるためのタイミングがカギとなってくる(鮫は、彼の近くに寄ってくるあらゆるものひったくるべく待ち構えている)。
Fishing Derbyのグラフィックはとても良く出来ている。
魚はちゃんと魚に見えるし、鮫はちゃんと鮫に見えるし、南部の貧しい白人農場労働者はちゃんと南部の貧しい白人農場労働者に見える。
Fishing Derbyは一人でプレイするぶんにはそんなにやりがいはないけれど、それは向かい合わせの幾分凄い(そしてたまにバカバカしくも愉快な)アクションを提供してくれる。

Beamrider (1984) (Atari 2600)


↑箱

↑マニュアル(表紙)

IntellivisionからAtari 2600への移植作。このゲームはMSXにも移植されている
その他に、ColecoVision版、Commodore 64版、ZX Spectrum版などがある(機種別のスクリーンショット)。
 
動画
Beamrider for the Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=dgTxca0pdac

発売元 Activision (1984)
評価 B-
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600bb.htm#Beamrider
 
"Tempest"を平たくした様なこの魅力的なスペース・シューターでは、プレイヤーは3Dの網目の上で大砲を操作することになる。
縦のラインは点の列に見えるけれど、これはこれで悪くはない!
プレイヤーの主要な武器は射程距離が短く、かなり弱々しい。
しかし又、プレイヤーは限られた数の魚雷(この魚雷は画面の最上段にまでとどく)を使用することも可能だ。
それぞれの編隊の襲来の最後に、画面の上段をゆっくりと横切っていく敵の母艦のために、それらの魚雷のいくつかを残しておくのは良い作戦だ。
Beamriderのグラフィックは綺麗で魅力的であり、そして敵の宇宙船は網目の上で精密に拡大縮小する。
各ステージをクリアするために、プレイヤーは15機の白い空飛ぶ円盤を撃墜する必要がある。
ちなみに私は、画面の端に敵が何機残っているのか、数で表示されているのが好きだ。
小惑星をはじめとした、破壊不可能な標的や空飛ぶ円盤が発射するミサイルに、プレイヤーは常に目を見張っていなければならない。
Beamriderのゲーム内容は良く出来ており、そしてステージが進むにつれて次第に緊迫感が増していく。
このゲームでは2つの難易度が用意されているのだが、難しい方のレベルは冗談ではすまされないほど難易度が高い。

2008年4月20日日曜日

Berzerk (1982) (Atari 2600)



Berzerk - Atari 2600
Berzerk (Atari 2600 Commercial)
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Atari (1982)
評価 A-
 
このゲームは、古今を通じて最も過小評価されているAtari 2600のカートリッジの一つだ!
このペースの速いアクション・シューティングでは、プレイヤーは首のない逃亡者を操作して、武器を装備したロボットがうようよしている迷路から脱出しなければならない。
それぞれのロボットは回転する一つの目玉を持ち、それは低解像度のグラフィックにも関わらず、恐ろしい容貌を露わにしている。
アーケード・バージョンとこのAtari 2600のバージョンとは大同小異である。
明確に変わった所は、迷路が単純化したことと、ロボットが斜めにファイアーを発射することが出来なくなったことだ。
それらの変化はわずかにゲームの質を変化させたけれど、それによってゲームの面白さや中毒性が失われたわけではない。
タイトルが提示していることとは別に、ゲーム中では忍耐と戦略がかなり必要になってくる。
キャラクターの戦術的な位置取りによって、プレイヤーは敵のロボットを壁に向けて走らせたり、ロボットが互いに打ち合うように仕向けることが可能だ。
しかし、もしプレイヤーがあまり長くうろついていると、飛び跳ねる無敵の頭「邪悪なオットー」がプレイヤーを追いかけてくるようになる。
オットーは馬鹿らしく見えるかもしれないが、彼の存在はゲームに変化をもたらし、緊迫感を生み出している。
永遠の挑戦、Berzerkは時の試練に耐えている。

2008年4月12日土曜日

Mangia' (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Spectravision (1982)
評価 D+

この超レアなゲームは私がこれまで出会ったAtari 2600のゲームの中でも最も奇妙な一品だ。
"mangia"(mon' jaと発音する)という言葉はイタリア語で“食べる”という意味がある。
この豆知識を知るまでは、私はこれを"man-gia"と発音していた(ああ、俺はなんて馬鹿なんだ)。
この異様なゲームはキッチンを舞台にしていて、そこでは母親が息子にパスタを運んでくる。
キャラクターは大きくて、詳細まで描かれているけれど、少々不気味に見える。
ママがテーブルに戻ってくるたびに、ママは息子の皿に、より多くの食べ物を積んでいく。
息子を操作して、出来るだけいろんな手段を駆使して食べ物を処理してしまうのがプレイヤーの仕事だ!
確かにそれらの食べ物を喰うことは可能だが、もしプレイヤーが操作する息子が食べ過ぎてしまうと、息子の胃袋が膨張してきて、ついには爆発してしまう。
その通り――ゲームでは実際に、この憐れな少年の胃が破裂するところが滅茶苦茶に画素化されて描写されるのだ!
これが信じられるだろうか?
『モータルコンバット』はこのMangiaにはかなわない、と私は声を大にして言いたい!
どうにかしてこの恐るべき悲劇を未然に防ぐために、息子は定期的に窓にいる猫やテーブルの下にいる犬にいくつかの食べ物を放ってやることになる。
問題は、それらのペットは間を置いて現れるだけであり、そして息子はママが背中を見せた時にだけ食べ物を放り投げる事が出来る、という所にある。
もし食べ物を放り投げるところを見つかった場合には、彼女は一度に三つのおかわりを持って来て、そして沢山の食べ物はテーブルの足を折ることになり、プレイヤーはライフを一つ減らすことになる。
このゲームはまるでねじれた悪夢のように見えるか、あるいは別の何かだろうか?
映画『セブン』のことが脳裡に浮かぶ。
操作はジョイスティックのみ使用し(ファイアーボタンは使わない)、そしてストリートファイター・シリーズのような、“サッ”とジョイスティックを動かす操作は食べ物を放り投げる時に用いる。
サウンドエフェクトには猫が現れるたびに響き渡る、イラつくリングも含まれている。
愉快なイタリアン・ソングは各面の間に演奏されるものの、すぐに飽きてくるだろう。
Mangiaの希少価値はしばらくの間、私の興味を引いていたが、一度これをプレイしてみると如何にこのゲームが長々しく、繰り返しの作業が多いかが解る。
それにも関わらず、私はこのゲームの独創性(それと、何か気持ちを戸惑わせるもの)に、栄誉を与えたいと思う。

2008年4月4日金曜日

Aphex Twin(Richard D James) と Sinclair ZX81and ZX spectrum

其ノ壱
http://en.wikipedia.org/wiki/Aphex_twin#ZX_Spectrum_Competition

リチャード(Aphex Twinの本名)は11才の時にSinclair ZX81(サウンド機能が搭載されていないハードウェア)でサウンドを生み出したと主張している。
 

「おいらが11だったとき、ZX81でサウンドを創りだすプログラムを書いて、それでコンテストの賞金50ポンドを勝ち取ったんだ。普通はZX81でサウンドを創ることは不可能だけど、おいらはマシン語をいじくりまわして、TVの信号の音の調子を変えるいくつかのコードを創ったんだよ。このコードはボリュームをアップして調整することで、本当に奇妙なノイズを生み出すことができたんだ」
(出典:The Face John O'Connell, The Face, October Issue 2001)

表示されるモニターの色のパターンを変えることによって(Spectrumの場合、初期の多くのパーソナル・コンピュータと同じように、モニターはテレビだ)、ブラウン管からのノイズ音を調整し、メロディに似たものを創出した。
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其ノ弐
http://en.wikipedia.org/wiki/Drukqs
 
(アルバム『Drukqs』の)CDに印字されている"Aphex Twin"のスペルはSinclair ZX81のキーボードを転写したものだ。
 
参照
http://www.discogs.com/viewimages?what=R&obid=13965
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其ノ参
http://en.wikipedia.org/wiki/Aphex_Twin#Influences
 
Richard D. James Albumに収録されている"Carn Marth" という曲にはSabre WulfというZX Spectrumのゲームのテープをローディングする際に発生するノイズ音が使用されている。
 
(出典:Matthew Westcott. Forensic criminology, the ZX Spectrum way

2008年4月1日火曜日

Amidar (1983) (Atari 2600)



TVCM
Atari 2600 Amidar Parker Brothers
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Parker Bros (1983)
評価 C-
 
この想像力に富んだ迷路のゲームは巧妙に『Qix』と『パックマン』を融合したもので、そしColecovisionのファンならばきっと『Pepper II』を想起すると思う。
『Amidar』のグラフィックはしかしながら、かなり安っぽい。
プレイヤーはゴリラをコントロールするのだけれど、このゲームの主人公がゴリラだということを私はゲームのラベルを見ることでしか知ることが出来なかった。
このゴリラはビデオゲームにおけるゴリラの中でもっともひどい容姿のゴリラだ。
ふん! この事によって、画素化された類人猿であるドンキーコングがデジタル化された(洗練された)姿に見えようになってしまうのだ!
プレイヤーはゆっくりと、しっかりとした足取りで各面の迷路を進んで、画面に封鎖する領域を確保しながら、主人公キャラクターのゴリラの後に痕跡を残していく。
プレイヤーははじめのうちは小さな緑色の戦士に追いかけられ、後のステージでは豚に追いかけられることになる(ビデオゲームに意味や辻褄があると誰が言った?)。
四角形を囲んでいくことによって、プレイヤーは数秒の間、敵を無害なチキンに変えることが出来る。
ファイアーボタンを押すことによって無敵化することも、各面につき数秒ほど可能だ。
私は特に、このゲームのけだるいほどにもゆっくりとしたペースは気にならなかった。
Froggoから発売された『Spiderdroid』(Amidarよりもあとに発売された)は99%、『Amidar』に似ているということを興味深くここに記しておく。