2007年12月17日月曜日

『Jungle Hunt』 (1982) (Atari 2600)



 
この文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
http://www.videogamecritic.net/2600hl.htm#Jungle_Hunt
 
発売元 Atari (1982)
評価 A
 
私は『Jungle Hunt』を1983年の夏休みが始まる頃に買った。
この購入のタイミングはそれ以外考えられないほど良いものだった。
このゲームは私が当時大好きだった“Jungle King”というアーケードゲームの、すごく良くできた移植作品である。
自宅で遊べるこのバージョンはアーケードよりもキャラクターが小さいけれど、綺麗なグラフィックと感度のいい操作性を提供している。
『Jungle Hunt』は四つのユニークなステージで構成されている。
ステージを進めるごとに、より楽しめるステージがプレイヤーを待ちうけている。
プレイヤーはジャングルの奥深くから出発し、“つた”から“つた”へと揺れ動きながら移動していく。
その次のステージでは、ナイフのみを手にして、ワニがはびこっている川を泳いで進んでいかなければならない。
次に、プレイヤーは地上に戻り、転がって来る石の上をジャンプして飛び越え、巨大な岩石の下を避けて通っていく。
そして最後に、槍を持っている二人の原住民の上を飛び跳ねていき、少女を救出するのだ。
主人公はいくつかの色で描かれており、たったそれだけでもかつての1983年の頃にはかなり興奮したものだった!
ジャングルの景観自体は質素ではあるものの、このゲームは多重スクロールを採用している。
高解像度の画面には少しちらつきがあるけれど、操作の感度は良い。
原作であるアーケードのファンは岩石のステージの風景に眉をひそめるかもしれない。
なぜならアーケード・バージョンには坂道があるからだ。
エンディングは(もしあなたがそれをエンディングと呼ぶならば)確かに味もそっけもない。
しかし、全体としてはこのゲームの質は高い。
難易度は二つ用意されていて、二つ目のレベルは本当の難関をプレイヤーに提供してくれる。
もしあなたがアタリ2600(VCS)を所有しているのならば、このゲームをやってみる価値はある。

2007年12月14日金曜日

『Turmoil』 (1982) (Atari 2600)



 
この文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
 
発売元 Fox (1982)
評価 A
 
あまり人々には知られていないけれど、その数少ない人々が、“このゲームはアタリ2600(VCS)の中で最高のゲームの内の一つだ”とあなたに告げるであろうゲームがこれだ。
このTurmoilは、Tempestを2D化したようなものだ。
プレイヤーの宇宙船は横長の七つの空間のあいだにある、スクリーンの中央を上下移動しながら、左右にミサイルを発射することができる。
プレイヤーの宇宙船を破壊しようと企む、様々な種類のカラフルな宇宙の怪物どもが、その横長の空間を横切って襲いかかってくる。
幸運にも、プレイヤーには連射機能が与えられていて、ミサイルの洪水を奴らに浴びせることが可能だ。
しかし、戦車のようないくつかの敵どもは破壊が不可能なので、彼らは避けてやり過さなければならない。
ある特定の宇宙の怪物には、横長の空間の隅っこに居座るタイプのものがいる。
もし奴が動き出す前に、プレイヤーがそいつを捕まえることが出来たならば、あなたは多くのスコアを得ることが出来る。
七つの難易度の面とともに、狂気じみた、すさまじい勢いのアクションに遅れずについていくためには、素早い思考が必要になる。
その様な事が要求されるこのTurmoilは、良くデザインされたゲームだ。
 
動画
 
1982 Turmoil Video Game Commercial

2007年12月11日火曜日

『Montezuma's Revenge』 (1984) (Atari 2600)



 
この文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
 
発売元 Parker Bros. (1984)
評価 A
 
この精巧なアドベンチャー・ゲームはあらゆる点において、ものすごく素晴らしい。
グラフィックはカラフルで細部にいたるまで描かれている。特にこれといったちらつきもない。
コントロールは、“キビキビしている”という表現がぴったりくる。
そしてゲーム自体も物凄く中毒的だ。
インディ・ジョーンズ風の探検家として、プレイヤーは宝物があったり、罠が仕掛けてあったり、生き物がうごめいたりしている、60以上もある部屋を横断しなければならない。
ヘビ、クモ、転がる骸骨に出くわすことを覚悟しよう。
ドアを開けるためには鍵が必要となり、行く手をはばむ生き物を剣で倒さなければならず、道を明るくするためにはトーチを手に入れなければならない。
それぞれの部屋にはユニークな難関が待ち受けていて、秘密を解き明かしたり、探検をするためのたくさんのエリアがある。
もしあなたが「アタリ 2600」でアドベンチャー・ゲームを探しているのならば、このゲームより他に最適なものはない。

2007年12月8日土曜日

『Spiderman』 (1983) (Atari 2600)




  
今までずっとアーケードの『トップシークレット』(カプコン - 1987年)がワイヤー・アクション、またはラバーリング・アクションゲームの元祖だと思っていたが、こちらの方が先にワイヤー・アクションを取り入れている事実に驚いた。とはいってみても、『トップシークレット』やそれをファミコンに移植した『ヒトラーの復活』、そして『海腹川背』はワイヤーで様々なことができ、それがゲームの面白さにつながっているのだが、この『スパイダーマン』はワイヤー(というかクモの糸)でビルを登ることしかできない。それゆえに残念ながらゲームは単調なものとなってしまっている。
 
これから下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
http://www.videogamecritic.net/2600ss.htm#Spiderman
 
発売元 Parker Bros (1983年発売)
評価 B+
 
私は当初、Atari 2600の『スパイダーマン』を過小評価していた、ということをお伝えできることを嬉しく思う。
このゲームはやりがいがあり、よく出来ていて、原作のコミックの多くの側面をうまく取り入れている。
そして悪役は誰だと思う? そのとおり。グリーンゴブリン彼自身だ。
スパイダーマンは青と赤で描かれており、彼の外見は素晴らしい。
プレイヤーはステージを高層ビルの下にあるストリートの上方からはじめる。
ボタンを押す長さによって、プレイヤーは様々な長さのクモの糸を放つことが可能だ。
もしそのクモの糸が何かにひっかかったら、プレイヤーは左右に揺れ動き、あるいはクモの糸をよじ登ることが出来る。
敵キャラクター(犯罪者ども)は窓から現われ、そしてプレイヤーのクモの糸を切ってしまおうと画策してくる。
もしクモの糸が切られたらスパイダーマンは落下してしまうことになる。
幸運なことに、スパイダーマンは落下中に空中でクモの糸を発射し、それをビルの壁に引っ掛けることによって落下を防ぐことができるのだ!
とても格好いい。
グリーンゴブリンはビルの最上階のあたりで左右に浮かんでいる。
そしてここで、プレイヤーは爆弾がセットされていくのを目の当たりにするだろう。
スパイダーマンは敵をすばやく捕らえたり、爆弾の信管を除去することによってポイントを稼いでいく。そしてそれらのことは、敵や爆弾の前で揺れ動くことによって成し遂げられる。
われらのヒーローがビルの最上段にある“スーパー爆弾”の信管を除去すると、ステージは終わりとなる。そしてヒーローは新しいビルへと去っていく。
 
これはゲーマーのためのゲームだ。
このゲームは難しいけれど、巧みな操作と、戦略によって打破することができる。
私のただ一つの不満は、どうしてスパイダーマンは実際にグリーンゴブリンと戦うことができないのか、ということだ。……われらのヒーローは単にグリーンゴブリンを避けるだけなのだ。プログラマーはどうにかして、プレイヤーにゴブリンを倒すことを許すべきであった。
そのような不満はあるにしても、『スパイダーマン』はやりがいがあり、中毒症状を起こしやすいゲームだ。
 
動画へのリンク
 
Parker Brothers - Atari VCS Spider-Man commercial
http://www.youtube.com/watch?v=e6G9rzU9l5o
 
Classic Game Room HD - SPIDER-MAN for Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=2hvlQrME5g4

2007年12月2日日曜日

『Adventure』 (1980) (Atari 2600)



 
この文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
http://www.videogamecritic.net/2600aa.htm#Adventure
 
発売元 Atari (1980)
評価 A
 
『アドベンチャー』の驚くほど豊かなゲームとしての質は、原始的なサウンドやグラフィックといったハードの制約をしのいで、戦略的要素、アクション、そしてサスペンスに満ちた経験を作り出す。
プレイヤーの使命は、黄金の城に聖杯を返還することだ。
プレイヤーが操るキャラクターは単純な正方形で、それを連続的なスクリーンの上で動かし回すことになる。
画面は広く開いているか、または迷路のようになっており、そして近隣の場所しか見ることが出来ない暗闇の場所もある。
『アドベンチャー』の世界は三つの城(黄金の城、白い城、そして黒い城)から成っており、それぞれの城にエリアがある。城の見た目は素晴らしく、物(あるいは生き物)を出し入れすることの出来る動く門扉もある。
この虚構世界には、磁石、橋、剣、そして三つの城の鍵などの物体が撒きちらかされている。
探検は3匹のそれぞれ異なった特徴を持ったドラゴンによって、危険と隣り合わせの困難なものとなる。
その3匹のドラゴンとは、動きの鈍い黄色のYorgle、意地の悪い緑色のGrundle、そして悪辣な赤い色のRhindleだ。
確かにそれらの生き物の見てくれは悪い。彼らはドラゴンというよりも、むしろゾンビ化したアヒルに見える。
しかし『アドベンチャー』はプログロマーがアートワークも手掛けなければならない時代に発売されたということを、心に留めておかなければならない!
ドラゴンはしばしばアイテムを守っているが、彼らは何のためらいもなくプレイヤーを追いかけてくる。
ドラゴンがあなたを食べた後、あなたが空洞の腹に現われ、そしてあなたはむなしくその腹の中でもがき続けることができる、という所が私が気に入っている場面だ。
アイテムを取り替えてしまうコウモリ(このコウモリは絶え間なくアイテムを再配布する)を加えることによって、世界はダイナミックで予測しがたいものになる。
アイテムをランダム化する三つの難易度設定は、プレイヤーがゲームをするたびにユニークな経験をもたらしてくれる。
もし、全体が部分より勝るという良い例があるとするならば、それは『アドベンチャー』のことである。
そしてこのゲームは「イースター・エッグ」(隠し要素)を取り入れた最初のビデオゲームでもある。
 
YouTube - Adventure (Atari 2600) - Difficulty 1 - 0:33.60

『Pitfall!』 (1982) (Atari 2600)



このゲームはさまざまな機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。

動画 ― Classic Game Room HD - PITFALL! for Atari 2600 review
http://www.youtube.com/watch?v=8Am3bpYlHDk

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600pq.htm#Pitfall

発売元:Activision (1982)
評価 B+

私は革新的なゲームとして『ピットフォール』をリスペクトしているけれど、このなつかしいゲームは少し過大評価されているのではないかという疑念を抱いている。
プレイヤーは連続した255の画面で構成されたジャングルのなかでピットフォール・ハリーを操作していく。
このゲームにはあるひとつの機知に富んだ「からくり」が用意されている。それは主人公が“つた”につかまって、地上の危険物を飛び越えていくことが出来ることだ。
これは1982年当時にはクールなことだった。しかし2011年現在でもまだそれで楽しめるだろうか?
実は、答えはイエスだ!
私はまた主人公が“つた”につかまり、揺られながら叫ぶ“ターザンの雄たけび”のサウンド・エフェクトも気にいっている。
流砂やタール坑、ヘビ、炎、サソリ、ワニ、そして転がってくる丸太などがプレイヤーの行く手を阻む。
多くのActivisionのタイトルと同様に、ヴィジュアルは鮮明ではっきりとしている。
プレイヤーは宝石を獲得することでポイントを稼いでいく。金の延べ棒やダイヤモンド・リングを獲得するといつも満足感を得られる。
ジャングルのレイアウトは毎回プレイするたびに変わるということはないが、それは問題ではない。なぜならゲームの主な目的は20分以内に全ての画面を探検していくことにあるからだ。
何気なくこのゲームをプレイしようと思い立った初心者は、時間切れになる前に三つのライフを使い切ってしまうだろう。逆に上級者は自分がどれくらい遠くまで行けるかという冒険心をそそられるだろう。
プレイヤーは左方向にも右方向にも探検していくことが可能だが、左方向に行く方がかなり簡単だ。
実際、プレイヤーは両方向を探検してハイスコアを稼ぎたいと思うかもしれない。
各画面によってスペースの幅が異なるので、背景の木を参考にするとよい。
異国情緒を楽しませてくれるのにくわえて、この『ピットフォール』ではさらに、アウトドアで活動する際に参考になるいくつかの安全策を教えてくれる。
例えばあなたは危害をくわえられる恐れなしにワニの上をジャンプしていくことが出来る―――しかしそれはワニが口を閉じている場合に限られる。
『ピットフォール』は初めのうちは興味がそそられて楽しいのだが、ゲームを進めていくうちにアクションは単調になってくる―――退屈でつまらないと感じるようにまでなってしまう。
同じ三つのこと(つたにつかまって障害物を飛び越えていくこと、丸太などの障害物の上をジャンプしていくこと、数匹のワニの頭をジャンプしてやり過ごすことの三つ)を何度も何度も繰り返しやることになってしまうからだ。
また、私はサソリがはびこっている地下のルートのアイデアを良いと思ったことが一度もない。
地下のルートはおそらくゲームを攻略していく上で役に立つ近道として存在しているのだろう。でも地下道には宝物がないし、いくつかの地下道は行き止まりになっている。
プレイヤーが画面のマップを作るか、もしくはプレイヤーが優れた記憶力の持ち主でもない限り、地下のルートは使わないほうが良い。
『ピットフォール』は何人かの友人が懐古するほど素晴らしいゲームとはいえないものの、古典的名作としてのステータスは揺るぎないものだ。