2008年10月31日金曜日

Realsports Baseball (1982) (Atari 2600)



Atari 2600 Realsports Baseball Commercial
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1982)
評価 F
 
このソフトはあの人々を当惑させた『ホームラン』の大失敗を埋め合わせるアタリにとっての大きな機会だった。しかし、彼らは完全にその機会を吹き飛ばしてしまった。
このことは本当に残念な事だ。なぜなら、『リアルスポーツ・ベースボール』は潜在的に良いゲームになる可能性を秘めているからだ。
グラフィックは悪くなく、プレイヤーは簡単にダイアモンドの周りでボールを投げることが出来るけれど、面白さはそこで終わってしまう。
お粗末なプログラミングとテストプレイの時間を甚だしく欠いているために、『リアルスポーツ・ベースボール』は明らかな不具合がたっぷり詰まっていて、ばかげたバグはほとんどこのゲームをプレイできない状態にしてしまっている。
あらゆる投球は完全に同じ様に見え、ボールはプレートの上を真っ直ぐ飛んでいくだけだ。打者となったプレイヤーは、飛んでくるボールをやり過ごすか空振りするまで、そのボールが打てるものなのかどうか決して知ることが出来ないのだ!
打ったボールは何度も何度も同じ所に飛んでいく。フライボールは繰り返し鳴り響く音でそれがフライであることを指し示し、そしてそのボールを捕球しそこなった場合には結果としてそれはホームランとなる。
ランナーの操作はぎこちないけれど、少なくともプレイヤーはリードしたり、盗塁したりする能力が与えられている。
守備の操作はそんなに悪くはないけれど、投げたボールが絶えずファーストの頭の上を通り過ぎて行ってしまい、プレイヤーはそれていったボールを追いかけなければならなくなる。相手となるCPUはしきりににそのようなことをする。そしてそんな間抜けなコンピューターがコントロールするチームを見るのはとても馬鹿ばかしくて面白い。
また、CPUは間違った方向のベースにボールを投げるので、一度プレイヤーが一塁に走者を置くことが出来たならば、ほとんどの場合たいした努力も必要なくベースを一周することが出来てしまう。
異常なほど何度もブーという音を鳴り響かせたりして、サウンドエフェクトは頭痛を引き起こす。
そしてプレイヤーはイニングのあいだに両チームが守備についたり、ベンチに引き上げたりするのを待っていなければならない(あくび)。
大事なことを言い忘れていたけれど、プレイヤーが操作するのが画面上にいる打者だけの時でさえ、プレイヤーは明確に操作する選手を選択しなければならないのだ!
『リアルスポーツ・ベースボール』は、やり様によってはきちんとしたゲームになっていた可能性もあるけれど、きちんとしたゲームに仕上げる努力をかなり怠ってしまったために、このゲームは完全な失敗作になってしまっている。

2008年10月28日火曜日

Cross Force (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Spectravision (1982)
評価 B-
 
スペクトラヴィジョンのゲームは大抵あまり出来が良くないけれど、『クロスフォース』は例外だ。
このゲームは、プレイヤーが画面の上と下にある二つの“スペクトロン”を動かすという、物凄く型破りなシューティングゲームである。ファイアー・ボタンを押すことで上下にあるスペクトロンから同時にレーザービームを発射させ、二つのスペクトロンのあいだにある何かを撃破する(おそらく、それがこのゲーム名の由来だろう)。
破壊不可能な“輸送船”が画面の中央に定期的に敵のエイリアンを落としてきて、そしてそれらの敵にビームが命中した時には、彼らは二つに分割する傾向がある。
敵のエイリアンはプレイヤーが操る上下両方のスペクトロンに狙いを定めてくるので、油断は禁物である。
ゲームを進めていくと、押し寄せてくる敵が多くなってきて、画面はより込み入ってくるようになる。
そんな状況の中で、二つや三つのエイリアンを一発で撃破するのはとても気持ちがいい。
グラフィックはちょっと粗雑だけれど、最低限の仕事は成されている。
『クロスフォース』は驚くほど新鮮なシューティングゲームであり、そのためにプレイヤーはゲームをやめる前に何度もリセットスイッチを押すことになるだろう。

2008年10月25日土曜日

Mr. Do! (1982) (Atari 2600)


アーケードゲームの移植作。
 

『Mr. Do!』は様々な機種に移植されている(スーパーファミコン, MSX, ColecoVision, Commodore64, Apple II等)。機種別のゲーム画面(MobyGames)

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.com/2600mm.htm#Mr._Do!

発売元 Coleco (1982)
評価 B+

一瞥しただけだと、『Mr. Do!』はあからさまに『ディグダグ』をパクッたゲームだという様な印象を与える。
しかし、よく吟味してみればこのゲームは少々の独創的なヒネリの効いたペースの速いゲームだということが判る。
プレイヤーは土を掘って進んで行き、敵にリンゴを落としていく道化師を操作する。
(『ディグダグ』で使用する)ポンプの変わりに、プレイヤーは魔法のボールで敵をやっつける事が出来る。
一度プレイヤーが魔法のボールを発射すると、何かに当たるまでボールは迷路を飛び跳ね続ける。
敵を全滅させるのに加えて、プレイヤーは埋められた全てのフルーツを集めることによってステージをクリアすることも可能だ。
それから、画面の上段に表示されている「EXTRA」という文字をなぞっていくために、もしプレイヤーが文字の形をしたモンスターを全て退治することが出来たなら、プレイヤーのライフは一つ増える。
『Mr. Do!』はてんやわんやで忙しく、楽しいけれど、『ディグダグ』よりは戦略性が少ない。
グラフィックとサウンドは平均以上だし、操作性も良い。『Mr. Do!』には四つの難易度が用意されている。

Crackpots (1983) (Atari 2600)



Activision Classics - Crackpots
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1983)
評価 C
 
私の最初のCrackpotsの評価はとても手厳しいものだった、ということを私は認めなければならない。(※注)
このシンプルなゲームでプレイヤーは、窓にまで近づこうと這ってくるクモを、壁の上にある植木鉢を落とすことで退治しなければならない。
このゲームは私の感覚からすると少し動きが遅い気がするが、Crackpotsにはいくつか頑張っているところがある。
その一つとして、グラフィックがシャープであることが挙げられる。
クモは威嚇的に上って来るし、そして背景のカラフルな夕焼け空はまさにいつものアクティビジョンならではのグラフィックだ。
このゲームの最も良い側面は、色分けされたクモたちのそれぞれが、それぞれ特有の方法で上ってくることだ。
あるクモは真っ直ぐに登っていき、他のあるクモは斜めに登っていき、そしてまた他のあるクモはジグザグに登っていく。
クモに打ちのめされるのを回避するために、速めに各種のクモの動きのパターンを頭に叩き込んでおくのは重要なことだ。
プレイヤーが操作する主人公は端から端までゆっくりとしか移動できないので、主人公の位置取りが重要になってくる。
一つの植木鉢で何匹ものクモを退治するのは本当に気持ちがいい。
一度コツをつかむと、ゲームが長引いてしまう傾向にあるので、Crackpotsに難易度がたった一つしかないのは残念なことだ。
それにもかかわらず、シャープなグラフィックと深く考え込まれたゲーム内容は一見の価値がある。
 
 
(※訳者注):原文を書いているDave氏は、はじめに書いたレビューを数年後に大幅に書き換えることがある。

2008年10月23日木曜日

Racquetball (1981) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。

発売元 Apollo (1981)
評価 F
 
あまりゲームの題材になることがないスポーツをゲーム化したこのタイトルは、複数の色が配色された二人のプレイヤーが三次元の密閉された部屋に入っていて、はじめは十分に期待させてくれる。
ルールは実際のラケットボールと同じ様に、両プレイヤーが交互に前にあるカベに向けてボールを打ち、そしてボールを二回バウンドさせてはいけないようになっている。
『ラケットゲーム』のグラフィックは全く悪くない。しかし、ゲームとしての質は完全にクソだ。
ボールの下に一つの影が動くのではなく、多数の影が不規則に床、壁、そして天井までにも動いていくのだ!
私は「いったい何が起こったんだ!?」といった感じに当惑してしまった。そのようなドットの数々が飛び回るので、とても混乱してしまう。
ゲームに不具合が起きたのではないと確かめるために、私は素早くカートリッジを本体から引っこ抜き、カートリッジと本体が接触する部分を綺麗にした。ゲームが壊れたのかどうか定かでないときは、決してよいサインだとはいえない。
ボールの影が普通に表示されて、アクションがゆっくりしたものであったならば、『ラケットボール』はやる価値があったはずである。けれども実際は(このような仕様なので)とても遊べたものではない。

2008年10月10日金曜日

Space Shuttle (1982) (Atari 2600)



Space Shuttle Simulator Atari 2600
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1982)
評価 C+
 
この注目に値するカートリッジは多くのAtari 2600のタイトルと比べてとてもユニークである。
このソフトはリアリステッィクなスペースシャトル・ミッションのシミュレーターを製作しようと試みたものだ。
ジョイスティックによる通常の操作に加え、『スペースシャトル』は第一/第二エンジン、積み荷、ドア、そして着陸装置といったものをコントロールするために、ゲーム機本体についているすべてのボタンを使うようになっている。
マニュアルは分厚く、30ページの小冊子には(ゲームを進める)手順、図解、そしてチャートが含まれている。
また、クイック・リファレンス・シートもあり、そしてゲーム機本体に被せるテンプレートさえあるのだ!
画面には計器パネルとフロントガラスの外の光景が表示される。
伝えられるところによると、アクティビジョンはこのソフトを可能な限り現実的なものにするために、NASAの協力を得ながら製作したそうだ。
あなたはこのようなリアリスティックなゲームでは、とても退屈な事柄にでも複雑な操作を要求されるのではないかと予測したかもしれない。その予測は正しい。
しかしながら、私はそのような事柄に挑戦したのちに、『スペースシャトル』に対して疑う余地のない正しい認識を得た。
私はミッションをうまく達成するための十分な根気を持っていなかったけれど、もし誰かがミッションを達成するために十分な時間を費やしたならば、その人たちは実際に何らかの楽しさをその中から引き出すことができたのではないかと私は思う。操作方法を習得するだけでもある程度の満足感が得られるはずだ。
『スペースシャトル』は短時間でサクッとゲームを楽しみたい人には魅力がないけれど、細部にたいする配慮と質は称賛に値する。

2008年10月9日木曜日

Infiltrate (1983) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Apollo (1983)
評価 C-
 
一部のゲーマーにはInfiltrateはAtari 2600のゲームの中でも“隠されたゲーム”(知る人ぞ知るゲーム)のうちの一つと信じられている。しかし、私はそんなふうには思っていない。
一見すると、この一般的なプラットフォーム・ゲームのレイアウトとデコボコしたグラフィックは、確かにAtari(のゲーム)の長年の愛好者からうめき声を引き出すことになるだろうと思われる。
プレイヤーは主人公の男をエレベーターを使用しながら台のあいだを行き来させつつ、“暗殺者たち”(足の付いた幽霊)を避けて行きながら“文書”(長方形)を集めていく。
初心者を不意打ちするひとつの要素として、それらの暗殺者たちは実際に主人公に向けて拳銃を発砲してくるのだ! あらら―私達、もうパックランドにいないみたいよ、トト!(*訳注)
幸運なことに、プレイヤーは敵の弾を撃ち返すことが出来る。
Infiltrateのアクションは速く、そしてほとんど多くのプラットフォームゲームよりも狂わんばかりに忙しい。
けれども、操作性はぎこちなく、そしてちらつく“暗殺者たち”は不規則に飛び回る。
それにも関わらず、Infiltrateの出来は見た目ほどには悪くない。
 
*訳注 映画『オズの魔法使い』の主人公ドロシーのセリフ:「トト、私たち、もうカンザスにはいないみたいよ」 (Toto, I've got a feeling we're not in Kansas anymore)のパロディ。

2008年10月6日月曜日

Atlantis (1982) (Atari 2600)



Atlantis (Atari 2600) (How To Beat Home Video Games 1)
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Imagic (1982)
評価 B-
 
その魅力と、高解像度のグラフィックのために、『アトランティス』は1982年に多くのゲーマーを虜にした。画面の下半分には色彩に富んだ、あらゆる種類の奇妙な外観の建物や原子炉がある水中都市がある。
頭上の、敵の異星人が乗っている虹色に彩られた宇宙船は、(プレイヤーが操作する)大砲の一つを破壊できるくらい十分に低く下降してくるまで、前後に疾走していく。三つの大砲を使用して(大砲は中央にひとつ、そして両サイドに一つずつある)、可能な限り長くそれらの侵略者を寄せ付けないようにするのがプレイヤーの仕事だ。プレイヤーは(敵に)狙いを定めることが出来ないので、ゲームの内容は著しく単純なものになっている――プレイヤーは単に、ジョイスティックで使用する大砲を選んで、そして弾を発射するだけだ。
ゲームバリエーション1は、真上に弾を発射する中央の大砲のみにほとんどを頼ってしまうことができるために、とても簡単すぎてしまう(ちなみにサイドにある大砲は弾を対角線上に斜めに発射する)。中央の大砲が最終的に破壊されても、寛大すぎるボーナスシステムのおかげで中央の大砲はすぐに元に戻る。
ゲームバリエーション2では、中央の大砲が使えなくなっているので、プレイヤーは注意深く弾を撃つための時間が必要になってくるために、こちらの方がバリエーション1よりもかなり良い。また、二人のプレイヤーで協力してゲームを進めていくモードは良いオプションだ。
このゲームのシャープなグラフィックに加えて、『アトランティス』はまた歴史的な観点からいっても興味深い。この『アトランティス』は本当の“エンディング”が用意されているはじめての据え置き型ゲーム機のゲームのうちの一つだ。エンディングではプレイヤーが守るべき都市が完全に破壊された後、空飛ぶ円盤が逃亡していく様子が簡潔に描かれる。加えて、このゲームは続編(Imagicの『Cosmic Ark』)が作られたはじめてのAatri 2600のゲームだ。
『アトランティス』は当時を回想するには興味深いゲームだけれど、ゲーム内容は否定しがたいほど浅い。
もっと出来のいいバージョンで遊びたい人は、Intellivision版をチェックすることをオススメする。

2008年10月5日日曜日

Bermuda Triangle (1982) (Atari 2600)



これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Data Age (1982)
評価 D-
 
『Bermuda Triangle』(バミューダ・トライアングル)は最初は『Seaquest (Activision, 1983)』と同じ様な面白いシューティングゲームのように見える。私がAtari 2600のゲームで見た中で最も良い外観の潜水艦を含め、グラフィックはカラフルだ。
ゲームの目的は海底にある遺物を回収して、それらを海面でパトロールしている調査船まで運ぶことだ。
画面がスクロールするなか、プレイヤーは機雷、UFO、イカ、サメ、そして敵の船を避けていく必要がある。プレイヤーの潜水艦は素早く動き、連射することも出来るけれど、このような素早いアクションが可能なのにも関わらず、『Bermuda Triangle』は面白みを欠いている。
一例を挙げると、このゲームは全体的に簡単すぎる。プレイヤーの潜水艦が大抵の障害物に衝突した時には、それらの障害物はただプレイヤーの潜水艦を少し揺れ動かすのみだ。本当に危険なのはレーザービームで、それはランダムに現われ、そして避ける事は不可能だ。
なぜこんな不公正な装置が存在するのかは、実際のバミューダ・トライアングルと同じく、謎である。
それらの装置は、作為的にゲームを難しくするという目的以外の理由で設置されたようには見えない。
私は他にも少し不満がある。
アイテムを海面に運んだ際にはプレイヤーは600点を得られるはずなのに、600点が加算されたことはすぐには画面に現われない。このことには当惑させられる。
私はまたアイテムを海面に輸送しているあいだに障害物に当たってしまうと、得点を失ってしまうということにうんざりさせられる。
結局のところ、『Bermuda Triangle』は見た目ほどには楽しくプレイすることができない。

2008年10月3日金曜日

Seaquest (1983) (Atari 2600)



Activision Classics - Sea Quest
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1983)
評価 B-
 
さらにもう一つの、巧妙にプログラムされたアクティビジョンのゲームであるこの『シークエスト』は目を見張るものがある。
うららかな青い海、赤い夕焼けの空、そして鮮明なグラフィックはすごく魅力的である。このゲームは、同じ事を何度も繰り返さなければならないにもかかわらず、いくぶん人を引き付ける、状況がめまぐるしく変わる潜水艦アクションをプレイヤーに提供している。
プレイヤーは黄色い潜水艦を操作して、サメに追いかけられているダイバーを救出しなければならない。
青いダイバーが、口をパクパクしているサメから逃げるために、死にもの狂いで足をバタバタと動かしている様子は可笑しい。
また、プレイヤーは魚雷を発射してくる灰色の潜水艦にも対処する必要がある。自機の潜水艦は一度に五人のダイバーを運ぶことができる。
ダイバーがほとんど自機の潜水艦と同じくらいの大きさであるということを考えると、彼らはどうやって一つの潜水艦に入っているのだろうかと不思議に思わざるを得ない! これはまるで海のクラウン・カー(道化師の車)(*注)のようだ。
自機の中にある酸素の量はあらかじめ決まっているが(酸素は少しずつ減っていく)、これはそれほどゲームオーバーになる要因とはならない。
問題は、海上をパトロールしている、小さくて控えめな船にある。この船はプレイヤーの仲間に見える。
しかし、この[卑猥語]野郎は、プレイヤーが(酸素を補給するために)海上に出たときに、自機のケツに向かって激突しようとしてくるのだ! このクソ野郎が!!
私は『シークエスト』の鮮やかなグラフィックときびきびした操作性がすごくすきだ。
でも、ゲーム内容にはすぐに飽きてしまう。それは必ずしも難易度のせいだとはいえない。そうではなくて、1000ポイント獲得するたびに自機が追加されることによって、やりがいが薄まってしまって、ゲームがダラダラと長引いてしまうのだ。それにもかかわらず、グラフィックが鮮明であるために、『シークエスト』は魅力的なタイトルになっている。
 
(*訳者注)クラウン・カー(道化師の車)clown car:大勢の道化師が乗っている小さな車のこと。