2012年11月4日日曜日

更新情報

10月30日に『Halloween』『Haunted House』の原文のレビューが書き換えられたので、和訳も新しく書き換えました。

2012年10月5日金曜日

Frogger Ⅱ (1984) (Atari 2600)













 
  
 

Frogger IIはいくつかの機種で発売されている(機種別のスクリーンショット)。  
 
動画 ― Classic Game Room: FROGGER II THREEDEEP! review for Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=iE9fpHXfu3U

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600ff.htm#Frogger_II

発売元 Parker Bros (1984)
評価 B+

Frogger IIは前作よりも深く、より複雑に出来ている。
このゲームは三つの画面で構成されている。その三つの画面はそれぞれに特色を持っており、相互に連結している。
プレイヤーの操るカエルは海底から出発し、水流に抗いながら、魚やウナギ、そして潜水艦を避けて海面に向けて泳いで行く。
味方である親切なカメによく目を光らせておこう。カメの背中にのっているあいだは敵の攻撃を受けないからだ。
二番目の画面では、ゲームの舞台は海面となる。このステージではアヒルやクジラやカバ、そしてスイレンの葉の上をピョンピョン跳びはねていく。プレイしている感覚は前作に近い。
サメがスイレンの葉の辺りをうろつきはじめると、プレイヤーヘの警告として不吉な音楽が流れるので、ゲーム中によく耳をすませよう。
母ガモの上に跳び乗ると、カエルは“空のステージ”に移送される。そのステージでプレイヤーの操るカエルは雲の上を勢いよく跳びはねて、それから鳥の背中に乗っていく。
この展開はちょっと突飛だ。きっと海洋生物学者はこのゲームのシナリオが現実に沿わないとして疑念を抱くだろう。
Frogger IIのグラフィックはまさに一級品だ。高解像度のオブジェクトが鮮やかな色で描かれている。
主人公のカエルが敵にやられると、カエルが“デブ”になる。これはいささかぎこちない方法で“押しつぶされた”カエルを表しているのだ。
デザインの観点から言えば、Frogger IIは純然たる独創性を備えている。しかし娯楽性という点では、前作ほど面白くはない。
プレイヤーはゲーム中のほとんどの時間を水中の画面に費やすことになり、海流に対処するのに飽き飽きしてしまうだろう。
それでもやはり、Frogger IIは間違いなくプレイしてみる価値がある。
そしてこのAtari 2600版は、動作がのろくて退屈なColecovision版よりずっとよく出来ている

2012年9月15日土曜日

更新情報

8月25日に『Frogger』『Frogger, The Official』の原文のレビューが大幅に書き換えられたので、和訳も新しく書き換えました。

2012年4月2日月曜日

Bugs (1982) (Atari 2600)



 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600bb.htm#Bugs
 
発売元 Data Age (1982)
評価 D-
 
私は虫が嫌いかだって? うん、まあそうだ。私が嫌悪感をもよおすそれらの虫の体に危害をくわえたいかって? もちろんだとも。
私はこの“Bugs”というタイトルのシューテング・ゲームは私の願いを叶えてくれるものだと期待していた。
で、何で俺はいまいましいトカゲを撃たなければならないんだ?
トカゲが俺に危害をくわえてきた事は一度たりともない。そんなわけで俺はトカゲを撃つ気はさらさらない。
タイトルは明らかにゲーム内容をミスリードしているし、またゲーム自体はひどくお粗末な代物だ。
各ステージがはじまる前に、異次元にワープするトンネルを通っていくようなグラフィックが表示されるのだが、色がちらつくその演出はまるでバッドトリップした時の幻覚みたいだ。
プレイヤーはパドルコントローラを操作して、画面の上の方にむかってゆっくりと這っていくムカデ(とトカゲ!)に狙いを定めるべく十字の照準を左右に動かしていく。
またプレイヤーは、プレイヤーの操作する照準を無力化する、画面を横切っていく"Phylax"と呼ばれるうっとうしい奴にも対処しなければならない。
それらの敵キャラクターは、プレイヤーのショットを誘導する事によってのみ破壊することが出来る。そしてその仕様がこのゲームを難しいものにしている要因になっている。
他のAtari 2600用ゲームとは違って、本体の難易度設定スイッチを"A"にするとイージーモードになり、"B"にするとハードモードになる。
Bugsの見た目は悪いけれど、難易度が高いためにもしかしたらプレイヤーはこのゲームにやみつきになるかもしれない。
スコアを100ポイント稼いだだけでも、それは記念すべき功績となるのだ。もしそれを自慢できるほどこのゲームの知名度が高かったらの話だが。

2012年3月24日土曜日

Video Pinball (1981) (Atari 2600)



 
動画 ― Classic Game Room HD - VIDEO PINBALL for Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=WBjtsJ_DJio
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600uz.htm#Video_Pinball
 
発売元 Atari (1981)
評価 B
  
これはゲームにおいて部分よりも全体が勝っているという完璧な例だ。
一見したところ、Video Pinballの見た目はまったく面白くなさそうにみえる。
ブルーの台はスカスカで中身がそんなにつまってないし、四角いバンパーを見るとこのゲームで楽しむのが困難なように見えてしまう。
画面の底にある二つの白いフリッパーは小さいし、私の望むよりも反応が悪い。
両サイドにある二つの白い“スピナー”はボールのスピードを進めるよりもむしろ遅くしてしまう。
しかしそれでもVideo Pinballは中毒的で楽しいゲームだと証してみせている。
特筆すべきは、実際のピンボールよりもボールの動きに影響をあたえる優れたナッジ(台揺らし)の操作性だ。
一度プレイヤーがティルト(台の揺らしすぎの事)することなしに如何にボールをうまく操るかを学んでしまえば、あらゆる戦略が展開できるようになる。
はじめはプレイヤーは上段にあるダイアモンドにボールを当てることに集中したくなるであろう。それによってバンパーを増やすことができるからだ。
また、Atariのシンボルマークのロールオーバーに四回ボールを当てると、追加のボールを稼ぐことが出来る。
一度ナッジの操作をマスターしてしまえば、プレイヤーはほとんど永遠(!)にロールオーバーを通してボールを飛び回らせることが出来るようになる。
右の方のロールオーバーにボールを当てることによって、プレイヤーは多くのボーナスポイントを稼ぐことが可能だ。
このゲームは何度も何度も繰り返しプレイしたくなるゲームで、プレイヤーはプレイするたびに少しずつうまくなっていく。
私は、子供時代に友人のビリーと一緒にこのVideo Pinballをプレイした事をおぼえている。彼は永遠にボールをロストすることがなかった。
このゲームは実際のピンボールに少ししか似ていないけれど、Video Pinballのユニークなスタイルはプレイヤーに面白い体験を与えてくれる。

2012年3月23日金曜日

Miner 2049er II (1983) (Atari 2600)



 
動画 ― Miner 2049er Volume II for the Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=mqJbOQ5o2_0
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600mm.htm#Miner_2049er_II
 
発売元 Tigervision (1983)
評価 F
 
Atari 2600版のMiner 2049erの一作目は、人間のみじめさを最大限に露呈してしまったので、なぜ続編が存在するのかとあなたは問うかもしれない。
残念ながら、メーカーがあぶく銭を稼ぐためだ!
三つのステージのレイアウトが新しくなった意外には、一作目との変更点はない。
プレイヤーが本体にこのソフトのカートリッジを差し込んで、電源を入れて、調子の外れたひどい出来の『荒野の決闘』のテーマ曲を聴いた時に、プレイヤーは一作目と同様にムカッ腹をたてるだろう。
いつになったら苦しみは癒えるのだろうか?(When will the hurting stop?)
ステージのレイアウトは、調整の出来るリフトや放射性物質に汚染されたプール、そして主人公を押しつぶすために特別に作られた機械などで構成されている。
しかしそれらのギミックをもってしても、ひどく退屈で低調なゲーム内容をごまかす事は出来なかった。
このゲームをプレイするよりネコのトイレのそうじでもしていた方が楽しいとさえいえる!
幸いにも、このゲームはほんの少ししか製造されなかった。そのために、好事家のコレクターだけがこのゲームにちょっとだけ興味をもつだろう。

2012年3月22日木曜日

Miner 2049er (1982) (Atari 2600)



Matthew SmithがZX SpectrumのManic Minerを作るにあたって参考にしたゲーム。
 
Miner 2049erはさまざまな機種で発売されている(機種別のスクリーンショット)。
   
動画 ― Miner 2049er for the Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=lWlhqBX1u3E

これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600mm.htm#Miner_2049er

発売元 Tigervision (1982)
評価 F
 
数々の機種でこのゲームをプレイしたMiner 2049erのベテランとして自信を持っていえるのは、このAatri 2600版のMiner 2049erはクソだということだ!
Miner 2049erは『ドンキーコング』からインスピレーションを受けたプラットフォーム・ゲームだ。念入りに描きこまれた画面には、すべり台や瞬間移動装置、そしてTNTキャノンなどが描かれている。
ゲームがはじまると、映画『荒野の決闘』のテーマ曲が流れるのだが、そのBGMの質は物凄くひどい。
明るいグラフィックは悪くないけれど、ゲーム内容は残念な出来になっている。
このゲームの他のあらゆる機種のバージョンと違って、プレイヤーの操作する主人公はカタツムリのようにゆっくりとしたペースで動く。
各ステージをクリアするためには、画面上のすべてのプラットフォームの上を歩いていかなければならないことを考えると、これは深刻な問題だ。
とてもゆっくりと画面の最上段まで上りきったのに、誤ってすべり台で画面の底の方まで戻ってしまったときなどは、特にやる気がなくなってしまう。
アニメーションはお粗末で、サウンドエフェクトは不快だ。
さまよっているエイリアン(だか何だかわからないクリーチャー)の上を飛び越えていくことはほとんど不可能だ。
ライフをひとつ失うたびに、ステージの最初からはじめなければならない。
このゲームは恥辱的なゲームだ。
もしあなたが本来のきちんとしたMiner 2049erを遊びたいならば、すばらしい出来のAtari 5200版か、もしくはColecovision版をプレイしてみてほしい。

2012年3月18日日曜日

Jr. Pac-Man (1988) (Atari 2600)



 
アーケードからの移植作。
 
Atari 2600版の他に、Commodore 64版、DOS版が存在する(機種別のスクリーンショット)。
 
動画 ― Jr. Pac Man Atari 2600 Review
http://www.youtube.com/watch?v=ZbZM_ZlQBY4

 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600hl.htm?ext=46218#Jr._Pac-Man

 
発売元 Atari (1988)
評価 A-
 
Atari 2600版の『パックマン』が発表された時、アーケード版とはまったく似てなくてがっかりさせられた。
"Ms.Pac-Man"はアーケード版により忠実に移植されていたけれど、少し簡単すぎた。
このJr.Pac-Manはアーケード風のグラフィックと高い難易度によって"スイート・スポット"をついてきた。
このゲームには良く出来た迷路の数々が用意されている。
各面が広いために、プレイヤーが動くと画面が上下にスクロールする。
主人公のジュニアはプロペラのついた小さなビーニー帽で着飾っていて、ゴーストに捕まると帽子が画面の下に落ちていきながら彼が消えていく。
本体のセレクトスイッチでプレイヤーは画面の右下に表示されるオモチャの形をした記号を参考にして、どの迷路からゲームをはじめるか選ぶことが出来る。それらの記号が何を意味しているのか理解するのは本当に困難だ。
どの面からはじめようとも、プレイヤーの腕がためされるほど難易度が高いので、もっとも良いジョイスティックを使って、きちんと固定して操作しよう。
ゲームは激しいペースで進んでいくので、素早い思考力と猫のような反射神経が必要となる。
私はこのゲームを“もっともプレイヤーの手に負担をかけるゲーム”とみなしている。
ゴーストはプレイヤーの操る主人公を情け容赦なく、絶え間なく追いかけてくるので、プレイヤーはパワー・ピルを“身を守る”ために使わなくてはならなくなるのだ!
パワー・ピルの効果はそう長くはもたないので、四匹のゴーストをがつがつ食べていくようなことは滅多に出来ない。
たったひとつの迷路をクリアしただけでも、それはとてつもない功績となるのだ!
それでもまだ十分に難易度が高くないとばかりに大きくなるドットがいくつかあり、そのドットを食べると主人公の動くスピードが遅くなる。
また、迷路をさまようオモチャ達は、パワー・ピルを壊していく。差し出がましいやつらだ。
それでもJr.Pac-Manはすごく中毒的だし、疲れ切ったゲーマーがもとをとるために必死になることうけあいだ。

2012年3月13日火曜日

Pitfall II: Lost Caverns (1984) (Atari 2600)



 
このゲームはさまざまな機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
 
動画 ― Classic Game Room HD - PITFALL 2 for Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=zED0SU0cImo
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.com/2600pq.htm?e=50622#rev314
 
発売元 Activision (1984)
評価 A-
 
この良く作りこまれた続編は、クラシック・ゲーマーが切望する“発見することのスリル”を提供しつつ、『ピットフォール』のコンセプトを拡張するといういい仕事をした。
『ピットフォール2』でまず驚かされるのがゲーム中に流れ続ける、活き活きしていて、よく調和のとれたBGMだ。
ありがたいことに、曲は物凄く耳に心地いい。
さもなければ、プレイヤーは窓の外にテレビを放り投げたいという衝動に駆り立てられていたかもしれない。
このような高音質のBGMをAtari 2600で流すことを可能にしたのは、明らかにカートリッジに特殊なチップを装備させたためだ。
前作と異なり、今作ではピットフォール・ハリーは地球の奥深くまで入り込む。
グラフィックには多層構造の大洞窟や海底の川、さらに滝まで描かれていて、ヴィジュアルは豊かである。
ゲームの規模が物凄く拡大されたように感じられるけれど、一作目と同じような見た目と感覚ははっきりと保持されている。
プレイヤーはコウモリやコンドル、電気ウナギ、毒ガエル、そして前作でお馴染みの白いサソリに出くわすことになる。
『ピットフォール2』には時間制限がないし、「ライフ」の概念がない。
定期的にチェックポイントがあり、ミスをするとスコアを減らされながら主人公はチェックポイントまで戻される。
もし一作目が全体として水平的に展開していくゲームだとするならば、今作はとてもとても垂直的にゲームが展開していく。例えば、プレイヤーは熱気球で一番上の岩礁までいくことさえできる。
私が『ピットフォール2』に関して持っている唯一の不満は、主人公のハリーがしゃがむことが出来ないことだ。低く飛んでくるコウモリや鳥はコンスタントにプレイヤーにとって危険となるのだが、コウモリや鳥の翼にふれずに下を通っていくには完璧なタイミング(と運)が必要となる。ある地点では飛んでくる敵を12回連続でかわす必要にせまられるのだが、これにはイライラさせられる。
かといって、主人公がしゃがむ能力をもっていたならば、このゲームの難易度はすごく低いものになってしまっただろう。
実は、『ピットフォール2』が中毒的で満足のいくものだったので、同じような方向性で『ピットフォール3』が開発されないものかと願っていた。
開発者のDavid Craneは明らかにこのゲームで全力を尽くした。結果として、このエキサイティングな冒険ゲームはAtari 2600のシステムの限界まで使い切った。

2012年3月12日月曜日

International Soccer (1982) (Atari 2600)



 
動画 ― International Soccer for the Atari 2600
http://www.youtube.com/watch?v=vm3KQyLIICA
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://videogamecritic.net/2600hl.htm#International_Soccer
  
発売元 M-Network(1982)
評価 C+
 
アクション性の高いこのサッカーゲームはリアリズムと娯楽性との両方に気を配っている。
International Soccerはフィールドを縦にスクロールさせていくタイプのサッカーゲームで、ラインが現実のサッカーのフィールドと同じようにきちんとひかれている。お互いのチームのフィールド・プレイヤーの数も同様にちゃんと数がそろっている。
プレイヤーはヘディングやバイシクルキックは出来ないけれど、パスをしたりゴールに向けてシュートをうつのはとても簡単だ。
私はボールが(パスを味方選手が受けるか、敵にインターセプトされるまで)完全に止まらないようにできていたり、ボールがラインを割って外に出る事がないようになっているこのゲームの仕様が好きだ。それによって試合が途切れることなくプレーできるからだ。
欠点は、ボールが太いラインの上にのってしまった時にボールがどこにあるのかわからなくなってしまう事と、最もキーパーの活躍が期待される場面で、キーパーが道に迷ったかのようにゴールをはなれてうろうろと歩いていってしまうというような事が出来てしまう点だ(彼は一体全体どこに行こうとしたのだろうか?)。
それから、時々どっちのディフェンダーを操作しているのか判別がつきにくい事があったりする。
試合は活き活きとしたものになるものの、前半と後半の両方を遊ぶと少し長く感じてしまう事がたびたびあるので、おそらくプレイヤーは前半だけ遊びたいと思うようになるかもしれない。
私の友人のスティーブは実際にサッカーをやっているのだけど、彼は対戦相手が誰であろうと、このゲームで相手を打ち負かすことを本当に楽しんでいる様子だった。
一人プレイモードのバリエーションをもっといいものにすることが出来たと思うけど、でももしあなたがスポーツゲームで対戦するのが好きなひとなら、必ずInternational Soccerがやりがいのあるものに感じられるはずだ。

2012年2月2日木曜日

更新情報

1月22日に『Superman』の原文のレビューが大幅に書き換えられたので、和訳も新しく書き換えました。