2008年1月19日土曜日

Circus Atari (1978) (Atari 2600)



  
動画 ― Atari Circus (Atari 2600) How To Beat Home Video Games http://www.youtube.com/watch?v=_LnZ_oCyjE0
 
これから下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。http://www.videogamecritic.net/2600cc.htm#Circus_Atari
 
発売元 Atari (1978)
評価 B-
 
かつて、とても多くの古い機種でシーソーの上で道化師が飛び跳ねるゲームが開発された(*訳注)。だが、科学者たちがその理由を解明することは決してなかった。
『サーカス・アタリ』は多くの懐かしい思い出をよみがえらせてくれる。車で地元のディスカウント・ショップまで連れて行ってよと母親に頼んで、そして22ドルでこのゲームを買ったことを今でも憶えている。自分が所有しているパドル・コントローラーでこのゲームを遊んでみたかったことが、『サーカス・アタリ』を購入した主な理由だった。
ゲーム内容は二人の道化師がシーソーの上を交互に飛び跳ねて、画面の上段をすばやく横切っていく三列の風船を破壊していくというものだ。パドル・コントローラは精度の良い操作性を提供し、ファイヤーボタンによってシーソーをいつでも反転させることが出来る。
より高い場所にある風船はより高いポイントを与え、最上段の赤い風船をすべて割ると、プレイヤーは自機を獲得することが出来る。
ちなみに、四角い風船の見てくれはかなりひどい。
八つあるバリエーションのいくつかには動くバリアが登場する。
それらのバリアの存在は道化師が風船のある地点まで飛んでいくことを度々妨げることになるけれど、道化師がバリアの上まで飛んでいってしまえば、道化師はバリアの上を飛び跳ねる形となり、画面の上段にいる時間を長く保てるようになる。したがって、バリアの存在はプラス・マイナス・ゼロということになる。
ゲームをしている最中、プレイヤーはこのゲームに登場する道化師のことを少し可哀想だと思うに違いない。明らかに道化師たちは仕事の内容のことを把握しないまま契約書にサインしてしまったはずだ。
彼らは仕事を得たことに喜んだに違いないが、この仕事でコンクリートに体をぶつけて死んでしまうということが現実的におおいにあり得るという事実に関して調べることを怠ってしまったのだ。
ビールを数本飲んで、反射神経が少し鈍ってくる私のことを道化師が見ると、彼らが少しナーバスになるということに私は気づいてしまった。人生は困難に満ちているというほかない。でも、彼らが地面に落ちてぺしゃんこになって、足だけじたばた動いているのを見たとき、人々はつい笑ってしまうだろう。これは低解像版の(モータルコンバットにおける)フェイタリティーみたいなものなのだ!
私は慌ただしくて死に物狂いになるこのゲームが楽しくて好きだ。だが、どうしてこのゲームの動作がたいてい画面の右側に寄ってしまう傾向にあるのかプレイヤーの皆さんはお気づきになられたであろうか? 私はこの仕様が好きになれない。
『サーカス・アタリ』を素晴らしいゲームだと見なすひとは数少ないかもしれないけれど、素早い操作が必要なこのゲームはプレイヤーの反射神経を試すことが出来る。
 
 
*訳注:1977年にすでにこのゲームと同じ内容のアーケードゲーム『Circus』(Exidy)が存在していた。
MobyGamesに掲載されている説明によると、後にMidwayが『Circus』のライセンスをExidyから獲得して、1978年にほぼ同内容のゲーム『Clowns』をアーケードゲームとして出した。1982年にはCommodore 64とVIC-20にアーケードと同じく『Clowns』というタイトルで移植作が発売された。同年にさらにAtari 8-bitとTRS-80 CoCoで同内容のゲームが『Clowns & Balloons』というタイトルで発売されている。その他、『P.T. Barnum's Acrobats!』というゲームがOdyssey 2から発売されているが、これも『Clowns』と同じ内容のゲームのようだ。
(参考:MobyGames― Circus / Clowns variants

2008年1月12日土曜日

Enduro (1983) (Atari 2600)



蟹が高速で走っているみたいだと馬鹿にしてはならない。
Atari 2600(VCS)でこれほどの“スピード感”というものを味わえることに驚いた。
 
これから下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
 
発売元 Activision (1983)
 
最上のレーシングゲームを探し求めているAtari 2600のファンは、そんなに多くのゲームを探す必要はない。なぜならActivisionによって創られたEnduroは驚異的だからだ。
このゲームの魅力は普遍的なものだ。すなわち、容易に知覚できる興奮である。
あらゆる年齢のひと、あらゆる宗派のひとは、Enduroに挑戦してみたくなるだろう。
一度挑戦したら、ゲームから離れられなくなり、(そのゲームに対する)執念が根付いて、確固たるものになる。
そして一度ハマッたらもう後戻りは出来ない。
 
ActivisionのAtari 2600でヒットしたstellar(※訳者注 優れた、という意味だが“stella”はAtari 2600の開発中のコードネームだ)ラインナップのほかのタイトルと比べてみても、Enduroは最も良く磨き上げられた努力の跡が見られるゲームの内のひとつだ。
グラフィックは同じ会社の他のゲームと同様に視覚的に壮観だとは言えないけれど、それを誰が気にするだろうか?
加えて、ちんけな128バイトのRAMが備え付けられたマシン向けにデザインされた、ちっちゃなAtari 2600のカートリッジで遊ぶためのプログラムに勤しむ善人は、ほんのわずかしかいない。
そしてデザイナーはグラフィックの力の入れ所のために取捨選択しなければならない。
このゲームにおけるグラフィックの力の入れ所は、他のゲームと違っていて、多くのゲームはフィールドのグラフィックの外観に力を入れるが、(デザイナーの)Larry Miller は車とレースが行われる道路自体を強調し、周りの外観にはそんなに手を入れていない。
 
良く出来たことに、これらのデザインによってゲームは道路の上の攻防を強調することになっている。
レースは、プレイヤーが何日にも渡り全国を巡っていき、一日のレースの中で多くの車を追い越していく、というものだ。
プレイヤーは初日の夜明けからスタートし、次の夜明けが訪れる前に、少なくとも200台の車を追い越さねばならない。
次の日は300台の車を追い越す必要があり、その数は日を追うごとに増えていく。
そしてまた、日を追うごとに他のレーサーは意地悪になっていき、プレイヤーは彼らの妨害によってスピードを出すことが困難となる。
スクリーンの下方には走行距離、追い越した車の数、そして日にちが表示され、刻々とその数は変化していく。
 
ちょうどプレイヤーがコツをつかんできて、全てを理解できたと思い始めたときに、スクリーンは雪の降り積もった場所に変わってしまう。
車の運転はそれ相応にゆっくりとしたものになり、操作の感覚は不活発でリアリスティックなものとなる。
いちど雪の大地を通り過ぎ、再び乾いた地面を滑走することになった時、地平線の上の光り輝く素晴らしい色の変化は、日が沈んでいき、闇が空間を支配していくという真実をプレイヤーに警告する。
その時、もしあなたが規定の半分しか車を追い越していないとするならば、あなたは窮地に立たされた状態となっていることになる。
暗闇が画面を領している時、他のレーサーたちは、白熱して光っているコースの縁のあいだを、ただ光の点としてその姿を現すのみだ。一度この新しい要素のコンビネーションに適応してきた頃に、霧のために視界の三分の一が削り落とされてしまう。
この時点で、他のレーサーがすぐそばまで迫ってくるまで、他の車のテールライトさえ不可視の状態となる。その後すぐに霧が晴れ、画面に光が戻ってきても、警告音があなたに、夜明けがあなたのもうすぐ傍までせまっているという真実を伝えてくる。
もしあなたが必要な数だけの車を追い越したら、音がそれを挨拶のように知らせてくれて、スクリーンの底にあるカウンターに四つの緑の旗がはたはたはためくようになる。
その時、あの残酷な日が猛スピードで通り過ぎていき、300以上のあの残酷なくるまが猛スピード通り過ぎていく。
 
珍妙なことに、操作は2600のパドル・コントローラではなく、ジョイスティックで行うことになる。信じようと信じまいと、しかしながら、このことはレースゲームの全てに必要な操作の精度とその行為自体を貶めることはない。あなたは猫のように十分に素早く動き回ることが可能だ。
Enduroはあなたにとって、Atari 2600に唯一つ必要なレースゲームだ。それはただ単にAtari 2600用に開発された他のレースゲームより優れているという意味だけにとどまらず、このゲームの存在がそれらのレースゲームを葬り去っている。このゲームを今すぐに入手して、直ちにレースをはじめよう。

アタリ・パドルコントローラ
 
アタリ・ジョイスティック
 
動画
Atari - Enduro

2008年1月6日日曜日

『Gyruss』 (1984) (Atari 2600)



 
コナミのアーケードゲームの移植作。日本では1988年にファミコンのディスクシステムに移植されている。アーケード版GyrussはXbox Live Arcadeでプレイが可能。
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
http://www.videogamecritic.net/2600fg.htm#Gyruss
 
発売元 Parker Bros (1984)
評価 B
 
このゲームは美しいとは言えないけれど、Parker Brothersにはグラフィックが複雑な人気アーケード・ゲームを Atari 2600に移植することを“試みた”ことの功績を称えたい。
『ジャイラス』は宇宙を舞台にしたとてもユニークなシューティングゲームだ。
プレイヤーは(宇宙船に備え付けの)砲台を円状にグルグル回しながら、画面の中央と外側の両方から出現して くる異星人に弾を発射していく。
このゲームはかなり多くの拡大縮小と回転が使われている--古いハードでは困難なことだ。
このAtari 2600への移植作はちらつきによる災難をこうむっていて、そして異星人の宇宙船はまるで画素に分解 されて奇妙な振る舞いをする間抜けな染みのようだ。
アーケードとは違い、プレイヤーは一度に多くの異星人を見ることは出来ない(最大で6人)し、そして彼ら異星人は画面の中央で編隊を組むことはない(彼らはただ消えていくだけだ)。
しかし、その平凡なヴィジュアルにもかかわらず、驚くべきことにこのAtari 2600版はアーケード版をプレイするのと同じような感覚で遊べるのだ。
異星人は決まったパターンで攻撃して来て、やがて中央に消えて行き、そして二つ一組で再出現する。小惑星はいつも危険な存在で、少々の警告とともに現われる。
『ギャラガ』のように、このゲームには“ダブル・ショット”パワーアップがあり、“チャンス”ボーナス・ステージがある。
もしあなたがアーケード・スタイルのジョイスティックを所有しているならば、このゲームにそれが必要だ。なぜなら『ジャイラス』は常にボタンを連射していなければならないからだ。
目的地である惑星は各ステージごとに画面の中央に現われる。そして、あなたの最終目的は地球に行く事だ。
このゲームはBGMにバッハの素晴らしいクラシック音楽を使用している(『ジャイラス』はそのことでよく知られている)。
サウンドエフェクトはないけれど、音楽はAtari 2600で聴くことの出来るものでも屈指のものだ。
『ジャイラス』は少し簡単なので、必ず最も難しいレベルでプレイすることをお勧めする。
 
アーケード版『Gyruss』を紹介しているTV番組
Retroware TV - Episode 5 Part 4 - Gyruss

風来のシレン2をN64エミュレータで遊ぶ方法[使い方][設定]

現在、『風来のシレン2』のセーブ・タイプには、Project64 ver1.6も1964 ver0.99もMupen64も対応していないため、起動するたびにセーブ・データが消えてしまう。
 
私が知っている限りでは『風来のシレン2』のセーブ・タイプに対応しているのはDaedalus 0.07b(Win版)だけだ。
 
Daedalusといえば現在、PSP用の開発が進んでいるが、『風来のシレン2』を遊ぶためにはWindows版のDaedalusが、『風来のシレン2』のセーブ・タイプに対応しているため、最も適当なN64エミュレータといえる。
 
プラグイン(Plugin)はProject64 ver1.4に同梱されているJabo_Direct3D7.dllをDaedalus 0.07bのPluginsフォルダにコピーして使う。
このプラグインを使うのには意味があって、ビデオプラグインの設定で「Enable Fog」のチェックをはずさないと、洞窟で背景が真っ黒になってしまうのだ。情報元はこちら
Project64 ver1.5や1.6に同梱されているプラグインには「Enable Fog」の項目がなくなってしまった。
 
これらのファイルをあらかじめダウンロードしておいてください。
 
Daedalus 0.07b
http://daedalus.boob.co.uk/
 
Project64 v1.4
http://www.pj64-emu.com/downloads/startdown/32/
 
おすすめのオーディオ・プラグイン
Azimer's Audio Plugin v0.56 WIP 2
http://www.emutalk.net/showthread.php?t=27614
 
・Daedalus 0.07bでビデオプラグインを設定する方法
※注 あらかじめProject64 v1.4に同梱されている(Pluginフォルダの中にある)Jabo_Direct3D7.dllをDaedalus 0.07bのPluginsフォルダにコピーしておく。

1.Config>Graphics Congifurationをクリック。
2.「Use Graphics Plugin」にチェックをいれる。
3.Jabo's Direct3D7 1.40を選択。
4.ビデオプラグインの細かい設定はゲームを起動しながらでないと出来ないので、いったんGrafic Configurationのウィンドウを閉じる。
5.ゲームを起動。初期設定だと画面が小さくなっている。
6.Config>Graphics Congifurationをクリック → Configボタンをクリック
7.Window Resolutionなどを好きな大きさに設定しておく。
8.Emulationタブをクリックして「Enable Fog」のチェックをはずす。

・オーディオプラグインの設定
※注 あらかじめ「Azimer's Audio Plugin v0.56 WIP 2」をDLして、解凍したファイルをDaedalousのPluginsフォルダに入れておく。

1.Config>Audio Configurationをクリック。
2.Use Audio Pluginにチェックを入れて「Azimer's Audio Plugin v0.56 WIP 2」を選択する。

・インプットプラグインの設定
※注 Daedalus 0.07bではインプットプラグインはDaedalus 0.07bにあらかじめ付属してあるものしか使えないようだ。
ここでは、Adaptoid+実機のN64コントローラを所持していることを前提に解説を進めていきます。

1.Config>Input Configurationをクリック。
2.Input Selectウィンドウの「New」ボタンをクリック。
3.Nameの欄に好きな名前を入れる(「shiren2」など)。
4.「Analogue Stick X」を選択。
 Firstの項目で画面をスクロールしていくと「Adaptoid. X Axis」という選択項目があるので、そこをクリック。

以下、設定の一覧表
Analogue Stick X -- Adaptoid.X Axis
Analogue Stick Y -- Adaptoid.Y Axis
DPad Up -- Adaptoid.Button 10
DPad Left -- Adaptoid.Button 12
Dpad Right -- Adaptoid.Button 13
Dpad Down -- Adaptoid.Button 11
A button -- Adaptoid.button 0
B button -- Adaptoid.Button 3
Z Trigger -- Adaptoid.button 9
Left Pan -- Adaptoid.button 6
Right Pan -- Adaptoid.Button 7
C Up -- Adaptoid.button 5
C Left -- Adaptoid.button 4
C Right --Adaptoid.Button 2
C Down --Adaptoid.Button 1
Start -- Adaptoid.Button 8

5.インプット・プラグインの設定が終わったら「Select」ボタンを押す。
 



Atari 2600版『ロックマン』


海の向こうの有志によって作られたhomebrew(非売品の同人ゲーム)。
『ロックマン』をAtari 2600に移植。

『Miner 2049er』 (1982) (Atari 5200)



 
Matthew SmithがManic Minerを作るにあたって参考にしたゲーム。
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
 
発売元 Big Five (1982)
評価 A
 
これは、とても面白い複合型のゲームを創りだすために、『ドンキーコング』と『パックマン』の両方のゲーム性を濃密に拝借したプラットフォーム・ゲームだ。
主人公はBounty Bob --おそらくはじめてのゲイのビデオゲームキャラクターだ(お願いだから、彼を見てみてくれ)(※訳者注 主人公がペニスの形をしていることから来るジョークだろう)。
Bobが多種多様な台を歩いていくと、それらは彼の足の下で無地で中身の詰まった色に変わったいく。
ステージをクリアしていくために、彼は悪漢ども(彼らはインクの染み、または睾丸のように見える)を避けて行きながら、台のそれぞれの場所の上を歩いていかなければならない。
パワー・ピル(錠剤)などの道具は、一定時間、Bobに敵どもを抹殺することが許される。
ここまでの説明だと、このゲームがかなり陳腐なものに聴こえてくけれど、しかし10面からなる各所はそれぞれ革新的で、完全なる新しいチャレンジを提供してくれる。
私のお気に入りの箇所は、Chutes and Ladder(※米国、英国の子供に人気のあるボードゲーム)のように(下り坂を)滑走して遊ぶことだ。
シンプルでカラフルなグラフィックはとても綺麗で魅力的だ。操作性も悪くない。
Miner 2049erは人々のあいだで時の試練に耐え、長く記憶にとどまってきた中毒性の高いプラットフォーム・ゲームだ。
 
動画
 
Miner 2049er Level One (1面)
 
Miner 2049er Level Two(2面)
 
Miner 2049er Level Three(3面)
 
Miner 2049er Level Four (4面)
 
Miner 2049er Level Five (5面)
 
Miner 2049er Level Six(6面)
 
Miner 2049er Level Seven (7面)
 
Miner 2049er Level Eight(8面)
 
Miner 2049er Level Nine (9面)
 
Miner 2049er Level 10 Part 1 (10面パート1)
 
Miner 2049er Level Ten Part Two (10面パート2)
 
Miner 2049er Level Ten Part Three (10面パート3)

2008年1月5日土曜日

『Manic Miner』 (1983) (ZX Spectrum)




『マニック・マイナー』(Manic Miner)は当時、17歳だったマシュー・スミス(Matthew Smith)によってZX Spectrum用に作られた(のちに多機種に移植された ― 機種別のスクリーンショット)、アクションゲームである。
『マニック・マイナー』は初め1983年にBug-Byte社によって発売されたが、その後Software Projects社が再発売した。
このゲームと、このゲームの続編である『Jet Set Willy』は多大な人気を得て、ZX Spectrumを代表するゲームの一つとなった。
マシュー・スミスはインタビューでこのゲームを作るに当たって"Miner 2049er"を参考にしたと語っている。
 
プレイヤーは鉱山夫のWillyを操り、殺人便器、邪悪なペンギン、突然変異体の電話といったモンスターを避けて行きながら、出口の扉を開けるための鍵や宝物を集め、ステージをクリアしていく。
モンスターに接触するか、毒に犯された植物に触るとWillyはやられてしまう。また、酸素供給が途絶えてもWillyはライフを一つ減らしてしまう。この少しずつ減少していく酸素供給のゲージはタイムリミットの役割を果たしている。
ステージは全部で20ある。
 
オープニングで流れる曲はヨハン・シュトラウス2世の『美しく青きドナウ』。
ゲーム中に流れる曲はエドヴァルド・グリーグ作曲の"In the Hall of the Mountain King"。
 
2005年にイギリス(ZX Spectrumはイギリスで発売され人気を博したホーム・コンピュータだ)で放送されたシチュエーション・コメディー・Nathan Barleyのエピソードの一つで、このゲームへのオマージュとして、『マニック・マイナー』に登場するローディング画面が登場した。
 
動画へのリンク
 
Manic Miner Walkthrough
Matthew Smith Interview Manic Miner ZX Spectrum

エミュレータ研究室 2008


昨年の12月末日に発売された『エミュレータ研究室』シリーズの最新刊。
この『エミュレータ研究室』は基本的には、PC-GIGAという雑誌に連載されている同タイトルの記事の1年分をまとめたもの+αという形になっていて、年末、12月半ばころにその年の総ざらいとしてムック形式で発売される。
 
かつてほどのボリュームはないものの、米国産のピンボール台のLEDパネルなどをエミュレートした「PinMAME」とピンボール台そのものをPC上に再現した「Visual Pinball」の紹介、LYNX全ゲーム・レビュー、PC-FXゲーム・リストなど、相変わらずマニアックな記事が散見される。
「PS1カルトゲームコレクション」もお気に入りの記事の内の一つだ(『ハードロックキャブ』なんてゲーム知らなかったよ……。『ポエド』は持ってるけど)。
毎年恒例となった「世界の○○」シリーズ(多数の機種に移植されたゲームの移植作を比較、検証するシリーズ)は『ペーパーボーイ』。
 
ところが、残念なことに毎年掲載されていた「エミュレータ・イエローページ」(国内外の歴代の据え置き型ゲーム機、携帯用ゲーム機、オールドPCの実機の写真、稼動画面写真に解説文を添えたもの)の稼動画面写真と解説文がなくなり、その紙面は物凄く寂しくなってしまった。
「エミュレータ・イエローページ」に関しては、「家庭用&ハンディゲーム機編」ならば『エミュレータ研究室 2007』が、紙面がカラーであり、CPU+クロック、解像度+表示色数が記載されていて2004~2008の中ではもっとも完成度が高い(国内外のクラシックPCの紙面はモノクロだが)。
しかし、『エミュレータ研究室 2005』のイエローページも紙面はモノクロであるものの、この年だけCPU+クロック、解像度+表示色数に加えて各機種の発売当時の価格の情報が付記されていて、資料的価値は高い。
 
また、この本は毎年年末に刊行されるため、その年のエミュレータ・シーンを振り返るという楽しみ方もできる。「エミュレータニュース総集編」という記事はそのような読み方への道しるべとなるだろう。 
 
これまでムック形式で刊行されたこのシリーズをリスト化してみる。
 
『エミュレータ研究室』(発売元 英知出版)
未所持
 
『エミュレータ研究室 2004』(発売元 インフォレスト)
・下にある本文を参照。
 
『エミュレータ研究室 2005』(発売元 インフォレスト)
・この本(『2005』)だけ良質の紙を使っている。『2007』の巻末によれば「紙質をアップさせ、よりグラフィカルにしてみたわけですが、その試みは著者の反対を受け、また元の紙に戻ることに……」だそうだ。
 
好きな記事
・『バブルボブル』の21機種に及ぶ移植作の比較、検証
・MAME筐体の紹介
・電子ゲームシミュレータの紹介
・ATARIの歴史
・プラグ&プレイ ゲームの特集
 
『エミュレータ研究室 2006』(発売元 インフォレスト)
好きな記事
・『R-Type』の14機種に及ぶ移植作の比較、検証
・Project64 Ver 1.6 国内ゲームの動作・互換性リスト
・歴代コンシューマ・コントローラ図鑑(『2004』よりも詳しい解説付き)
・「Amiga」の実機、エミュレータの解説
・MESSの解説(『2008』よりも詳しいMESSサポート機種カタログは必見。実機の写真、稼動画面写真、解説付き。ただし、カタログに添えられている解説は『エミュレータ研究室』2004~2007のエミュレータ・イエローページの文と同じ)

『エミュレータ研究室 2007』(発売元 インフォレスト)
好きな記事
・『ストライダー飛竜』の14機種に及ぶ移植作の比較、検証
・ZX Spectrumの世界
・Appleの世界
・「Commodore」「Acorn」「Amstrad」の紹介(Amstrad CPCは「Mupen 64」の作者Hacktarux氏がかつて愛用していたマシンだ)

 
番外
『エミュレータ研究室 for PSP』(2006年夏刊行)
好きな記事
・『マーブルマッドネス』の移植作の比較、検証
・海外ゲーム機のPSP用エミュレータの紹介
・クラシックPCのPSP用エミュレータの紹介

『エミュレータ研究室アーケード』(2007年夏刊行)
・この本(『エミュレータ研究室アーケード』)のメインとなるのはMAME のバージョン0.117までにサポートされている3000以上にもおよぶゲームのカタログである。そのゲームカタログはゲームの画面のカラー写真と簡単な紹介文によって構成されている(サンプルページはAmazonで見ることができます)。
 
好きな記事
・『アウトラン』『パックマン』『ピットファイター』 の移植作の比較、検証
・移植ゲームの世界 (1)Commodore64 (2) Amstrad CPC (3) ZX Spectrum 
・最新コントローラ講座
・アーケードエミュレータ資料館

 
 
私がはじめて買ったのは、『エミュレータ研究室2004』だった。
本屋で手にとってその内容の濃さに度肝を抜かれた。
FCからPS2にいたるまでの、各機種別のエミュレータの解説は大抵のエミュ本だってやるだろう。
しかし、この『2004』の37ページに渡る「MAMEサポートゲームカタログ」(画面写真と解説付き)、
有志によって作られたスーファミ用の同人ゲーム・デモの紹介(高橋名人が16連射でスイカを割るデモが印象的)、
「歴代コンシュマーゲーム機のコントローラ図鑑」、
そして毎年恒例となっている、1つのゲームのあらゆる移植作を画面写真とともに検証するコーナー(『2004』ではスペースハリアーの24機種分の移植作を比較、検証している)などといった、とてもマニアックかつ便利な記事は滅多にお目にかかれるものではない。
さらに、私のゲームにおける世界を拡大することになったのが、海外レトロPCに関する記事だった。 もしこの記事に出会わなかったら、ZX Spectrumについて詳しく知ろうなんて思わなかっただろうし、『Knight Lore』に関する文章なんて一生書かなかっただろう。
   
ちなみにこのblogの題名はエミュ研へのオマージュです。

2008年1月3日木曜日

『Joust』 (1983) (Atari 2600)



アーケードの移植作。
『バルーンファイト』の元ネタとして知られているゲーム。
『ジャウスト』は様々な機種に移植されている。ファミコン版もHAL研究所から発売されていた。
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Atari (1983)
評価 A
 
アタリはAtari 2600という制約の多いハードでアーケードの『ジャウスト』を移植するための冒険を強いられたが、この移植作はアーケードと同様に、ゲームの中毒性を提供している。
槍を装備しながら、プレイヤーは鳥を操作し、台の周りを飛び回らせ、空中で敵と激突することによって敵を倒していく。
その際に、自機である鳥の位置が敵よりも高ければ、プレイヤーは敵に勝つことが出来る。
このAtari 2600のバージョンでは、台は平らで、ピットには火がなく、戦士は単色で、つまるところグラフィックはちんけなものだ。
しかしながら、操作性はとても良く、そしてアタリはプテロダクティルス(※実在していた鳥の恐竜)を登場させることを何とかやり遂げているのだ!
アーケード版との主な違いは、敵を倒した際、タマゴが定着しないで、タマゴを捕まえるか、タマゴが孵化するまで、台の周りを飛び回り続ける所である。
これは少々安っぽく見えてしまうものの、実際のところ、より楽しくタマゴが揺れ動くように作られている。
最も重要なことは、素晴らしい二人同時プレイがアーケード版と同じく可能なことだ。

『H.E.R.O.』 (1984) (Atari 2600)



 
この文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
 
発売元 Activision (1984)
評価 B
 
私はこのゲームの巧みなプログラミングと革新的なデザインを高く評価するものの、H.E.R.O.は端的に言って、ゲームとしての面白みに欠けるので、このゲームは古典的名作とは言えないと思う。
レーザービームを発射することの出来るマスクをかぶり、ヘリコプター・パックを背負った男を操作し、洞窟の地下で行方不明となった鉱山夫を探し出し、助け出すことがプレイヤーに与えられた使命だ。
このゲームは(横スクロール・アクションの)『Pitfall!』を縦にしたようなものだ。
限られたパワー供給とダイナマイトを駆使して、危険な穴の上を飛び越え、狭いすき間を下降し、壁を爆破して通り抜けるのだ。
ステージの初めの方は短くて簡単だが、次第にそれは広く、パズルのような構成になってくる。プレイヤーは這いまわる虫、真っ暗な場所、そして接触すると命取りとなる「溶岩の壁」に対処しなければならない。
H.E.R.O.のグラフィックはシャープで、ゲームをプレイするにはかなりの技術が必要となる。このゲームをプレイしていて、少々の欠点が熱意を削いでしまった。
画面を下降していくと、避けるのが困難な危険物が突如として現われてくるために、プレイヤーは慎重に、とてもゆっくりと自機を操作することを強要される。
ダイナマイトを使い切ってしまった時がこれまた最悪で、プレイヤーはレーザービームを使って、少しずつ壁を削っていかなければならなくなる。
ステージはよく考えられて作り込まれているが、外見上は繰り返しが多い。
『Pitfall!』ほどには素晴らしい出来ではないものの、H.E.R.O.のシャープなグラフィックと、面白いステージはトライする価値のあるものだ。
 
動画へのリンク
Atari 2600 - H.E.R.O. (8kb Beauty)

『Ms. Pac-man』 (1983) (Atari 2600)



 
この文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
 
発売元 Atari (1983)
評価 A-
 
ワオ! これは人気アーケード・ゲームの見事な移植作だ。
実際、このゲームは(あの出来の悪い)Atari 2600の初代Pac-Manに汚名を着せている。
グラフィックは驚くほどアーケード版を忠実に再現しており、操作性は完璧だ。
アーケード版のすべての迷路がこのバージョンに移植されている。
ただ一つ移植されていないのは幕間だけだ。
私のこのゲームに対する唯一の不満は、少し簡単すぎることだ。
より賢いゴーストによる、上級者向けの難易度があったなら良かったのに。