アーケードの移植作。
アーケード版を開発したのはアーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを請け負った池上通信機、発売はセガ。
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
発売元 Sega(1982)
評価 A-
1982年にZaxxonはゲーム業界を席巻した。当時の他のビデオゲームの平面的なグラフィックと比べて、このゲームが採用したクォータービュー視点は革命的だった。
プレイヤーは宇宙船を操作し、壁やフォースフィールド、ロケット、砲台で防備を固めた宇宙空間に浮かぶ要塞(そこには燃料補給所も存在する)を航行することになる。
はじめは自機の位置を判定するのは困難だが、画面の左端にある高度計を見ることによって(そして自機の撃つショットがどこに行くのか見ることによって)、プレイヤーは次第にこのゲームの画面構成に慣れてくる。
ColecoはClecovisionにおいて、視覚に訴えかけるゲームを製作することを得意にしていた。
このゲームで遊びたいという動機で、本体と一緒にこのゲームを買った人々が数十万人くらいいたのではないかと私は思う。
グラフィックはややぎこちない部分はあるものの、おおむねアーケードに忠実だ。
難易度の高さに関しては、確実にZaxxonは平均以上の難しさだと言える。
このゲームでは自機の高度を低く保って、視野に入る何もかもを撃ってしまいたいという欲求に駆られるけれど、その方法だと自機は砲台の射程範囲に入ってしまい危険に曝されることになる。しかし、貴方はあえて危険を犯してゲームを遊ぶという楽しみ方を愛してやまないはずだ――いったい誰がそのような遊び方に抗うことが出来るだろうか?
Zaxxonは各面の最後にボスが登場するというアイデアを採用した黎明期のゲームのうちの一つである、ということを記しておくべきだろう。ステージの最後には比較的大きなロボット(Zaxxon彼自身)がひょいと現われる――そしてそれは簡単に打ち倒す事が出来る。
このゲームには一つ好きになれない箇所がある。それは広々とした宇宙空間で近づいて来る敵の宇宙船の編隊を撃たなければいけない場面だ。そこでは自機がどの程度の高度に居るのか判断するためのポイントとなる地面がないので、自機がはたして敵を撃墜できる場所にいるのかどうか判断するのに、かなりストレスがたまってくる。
そのような欠点はあるにせよ、Zaxxonは純粋にアーケードの楽しさを伝えている。そしてこのようなゲームは他にない。