2026年2月4日水曜日

Stargate (1984) (Atari 2600)


















アーケードゲームの移植作。
ファミコン(ファミコン版はHAL研究所から発売された)、コモドール64、AppleⅡにも移植されている(機種別のスクリーンショット)。

Stargate for the Atari 2600
https://www.youtube.com/watch?v=6RHUeMyofQM


これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600ssz.htm?e=25529#rev417

発売元 Atari (1984)
評価 A-

80年代初頭のアーケードゲームの全盛期には、家庭用ゲーム機への移植版がしばしば急いでリリースされた。 最新のアーケードヒット作が数週間で新たな話題作に取って代わられるのが普通だったことを考えれば、それは当然のことだった。
これが、『パックマン』(アタリ、1982年)や『ディフェンダー』(アタリ、1982年)など、アーケードから家庭用ゲーム機向けに移植された、出来が良いとは言えない家庭用版のゲームが生まれた理由だ。
しかし、アーケード版の続編はより忠実で完成度の高い移植版となる傾向があった。『Ms.パックマン』(アタリ、1983年)や(『ディフェンダー』の続編にあたる)『スターゲート』(アタリ、1984年)がそれだ。


(Atari 2600版の)ディフェンダーには根本的な欠陥がいくつか存在した。例えばレーザーを発射すると「点滅」するように自機が消えてしまう現象などだ。敵は何か恐ろしいもののようにひどくちらつく。
そしてスマート爆弾とハイパースペース(マップ内をランダムにワープする機能)の出来が中途半端だった。
アーケード版ではこれらの機能を発動するのに別々のボタンが割り当てられていたが、Atari 2600版ではスマートボムを発動させるには、自機を画面の上の方に移動させた状態でファイアーボタンを押す必要があった。同様に、十分に低高度まで移動することでハイパースペースを発動できた。
スターゲイトはこれらの問題を解決している。プレイヤーの自機は点滅しないが、自機が暗い赤色のため少し見づらい。敵ははっきり認識でき、ちらつきもないが、動きはかなり遅い。
アーケード版の複雑な操作上の問題に対処するため、本作は『レイダース/失われたアーク』(アタリ、1982年)のように2つのジョイスティックを使用することになっている。
一つ目のコントローラは基本操作とレーザーを撃つために用いる。二つ目のコントローラはスマートボム(ボタン)、インビゾ(ジョイスティックのレバーを上)、ハイパースペース(ジョイスティックのレバーを下)を発動するために用いる。
一人では非常に操作しづらいが、床にアーケードスタイルのコントローラを置けば、足でボタンを押すことによってスマートボムを発射できる。


人間がさらわれるたびに、ゲームを遊んでいるテレビのスピーカーから高音の「悲鳴」が聴こえてくるのがたまらなく好きだ。角張ったブラックホール(「スターゲート」)に入ると、誘拐が発生している場所に自機が転送される。
これは見事に機能し、それからプレイヤーは自機の高度を人間をさらっていこうとする宇宙船にきちんと合わせ、その宇宙船を撃ち、そして落ちていく人間をキャッチする。
小さな男を惑星の表面におろして、500点を獲得すると最高の気分を味わえる。


"inviso"機能について詳しく説明しよう。これはまさに「ギミック」という言葉がぴったり合う機能だ。
これを発動すると自機が2秒間透明になり、その間は無敵状態にもなる。問題は、自機が見えなくなってしまうことで、これが本当に混乱を招く。ゲームデザイナーたちはこの馬鹿げたコンセプトを思いついた時、きっとアイデアが枯渇していたに違いない。いや、私はこれが気に入らない。


しかし全体的に見れば『スターゲイト』は非常に楽しいゲームであり、『ディフェンダー』のアーケード筐体の所有者として、私はそれを断言する資格が十分にあると自負している。
ゲームのペースは期待していたものより遅いが、ある意味ではゲームをよりプレイしやすくしている。
人間を救出するのは容易で、ミュータントも他の移植作ほどしつこく迫ってこないため、より敵と戦うことに集中する余地が生まれる。