2009年8月1日土曜日

G.I. Joe Cobra Strike (1983) (Atari 2600)



動画 - Classic Game Room HD - GI JOE: COBRA STRIKE for Atari 2600
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Parker Bros (1983)
評価 B-
 
控えめにいっても異様なこの『GIジョー : コブラストライク』は私が予想していたものとは全く違っていた。
画面の上半分に巨大なコブラが姿を現していて、そのコブラは威嚇するようにして左右に滑るように動く。
コブラは人目を引くように描かれている。ニョロニョロと体を動かすその様は、プログラミングの優れた一面を垣間見ることができる。
画面の底にある建物のあいだを、陸軍の新兵達が走っていくのが見える。彼らはコブラが吐き出す毒による攻撃を受け、レザービームによって粉砕される。
彼らを守るため、プレイヤーは画面の中ほどにあるシールドを動かし、さらに画面の両端にある砲台からミサイルを発射させる。
このゲームではパドルコントローラーを使用するが、操作性は良くない。
シールドはヌルリと動いてしまって、うまく操作できない。そのイライラする操作感は、スイカの種を取ろうと奮闘するあの感覚を連想させる。
ファイアーボタンを押すことで砲台からミサイルを発射することができるけれど、ミサイルは現実ではありえない不合理な動き方をする。
プログラマーは難易度を高めるために、わざと操作性を悪くしたのであろうか?
不安定な操作性にもかかわらず、『GIジョー』はそんなに悪いゲームではない。
協力モードでは、二人のプレイヤーが協力して兵隊達を守ることができ、さらに三人目のプレイヤーはコブラを動かすことさえ可能なのだ!
『GIジョー』はかなり奇妙なゲームではあるものの、Parker Bros.はそこそこいい出来のゲームに仕上げている。

2009年7月10日金曜日

Bump 'n' Jump (1982) (Atari 2600)



データイーストのアーケードゲームからの移植作(日本版のタイトルは『バーニン'ラバー』)。
このゲームはファミコン/NES、ColecoVision、Intellivision やMZ-1500、X1などに移植されている(ファミコン版のタイトルは『バギー・ポッパー』)。
 
動画 ― Bump 'N' Jump (Atari 2600) Review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 M-Network(1982)
評価 B+
 
『Bump N Jump』は、他の車を道路の外へ押しやったり、粉砕して忘却のかなたに沈ませたいという本能的な要求を引き起こさせる。あるいは、私は単にカウンセリングを受けることが必要なだけなのかもしれない。
それはともかくとして、このアーケード・スタイルのドライビング・ゲームで、プレイヤーは多くの車が走っている道路をうまく運転していき、穴を飛び越え、得点を稼ぐために他の車を粉砕していく。
プレイヤーが他の車をガードレールにぶつけると、その車は瞬時に燃えてなくなる。そして、私はそれを見るのが好きだ!
軟弱なスポーツカーを粉砕するのは簡単だけれど、頑丈なトラクターは少し動かすのさえ困難で、ダンプカーに至っては、プレイヤーの運転する車に向けて積み荷を降ろしてくるのだ!
最も攻撃的な相手は――文字通り――(滑走する)骸骨である! プログラマーは黒い箱を描くなどして、どうにかこの骸骨が車に見えるような工夫をなぜしなかったのだろうか? 骸骨がそのまま描かれているというのはヒドイ……これでは画面がすごく安っぽく見えてしまうではないか。
ファイアーボタンを押すことによって、プレイヤーの運転する車は空中に高く舞い上がる。この様子は拡大縮小する画素で表現されて、それはかろうじて車がジャンプしている様な錯覚を起こさせる事に成功している。
ファイアーボタンで簡単に車をジャンプさせることが可能なこの操作性は良い。なぜなら、どの橋も路上から急に途切れた状態になっているからだ。これが信じられるだろうか!? これでは車が急に川に落ちても、単についてなかったとしか言わざるをえない!!
道路と道路の間にある裂け目が近づく度に、ビープ音がそれを知らせてくれるが、それでもジャンプするタイミングを計るのは困難だ。
このジャンプの機能を使うことで、着地する時に他の車を破壊することも可能だ。
また、カベにぶつかるのを避けるためにジャンプするなど、防御的な機能として使用することもできる。
このゲームのグラフィックには言及するべき景色はないけれど、各ステージは季節によって分かれており、それぞれに固有のカラースキームが用意されている。
『Bump N Jump』のグラフィックには最小限のものしか描かれていないが、アニメーションは素早く、スムーズだ。そして、ゲームそのものはとにかく面白い。
開発者は機転を利かせて、イライラさせられる能天気なBGMをオプションでオフにする機能を用意してくれた。そして、私はぜひこの能天気なBGMをオフにする事をオススメする。
『Bump N Jump』はもの凄く良くできているというわけではないけれど、気軽にサクッと遊べるゲームとしての質は、やみつきにさせられるものがある。
このゲームにはバリエーションは一つしか用意されていない。しかし、プレイヤーは熱くなって、ゲームオーバーになっても、何度も何度もリセットボタンを押してゲームを再開する事になるはずだ。

2009年7月4日土曜日

更新情報

6月24日に『Name This Game』、『Seaquest』、『Shark Attack』の原文のレビューが大幅に書き換えられたので、和訳も新しく書き換えました。
 



 

2009年6月24日水曜日

Strategy X (1981) (Atari 2600)



(おそらく)アーケードからの移植作。
 
動画 - Strategy X for the Atari 2600
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Konami (1981)
評価 C-
 
『ストラテジーX』はひどく醜悪なゲームだけれど、(次々と迫り来る)非常に厳しい難関の数々がプレイヤーの興味を引き続ける。
プレイヤーは戦車を操作して、上方へ移動して行き、画面を垂直にスクロールさせて、自機の燃料を維持しながら敵の砲台を撃破していく。画面のあちこちに緑色の“沼”があり、その沼のせいで自機はスローダウンさせられて、なおかつ予備の燃料をも消費させられてしまう。
自機の戦車のキャタピラが動くところ以外には、あまり目を引くものはない。
自機をスピードアップさせたり、スローダウンさせたり、横へ移動させたりすることはできるけれど、斜めに移動することはできない。そしてそのことが、アニメーションをギクシャクしたものにさせてしまっている。
敵の砲台は粗雑に見えるものの、少なくとも砲台が爆発するする様子は良く描かれている。
敵が発射してくる弾はすばやく動くため、避けるのが難しい。
燃料タワーで自機の燃料を補給することが可能となってはいるが、それらは砲台から発射される弾で簡単に壊れてしまう。
ステージの最後にある凱旋門を通り抜けると、第二ステージに進んでいく。
第二ステージではジグザグに飛行しながら弾を撃ってくる飛行隊が登場する。そしてこれが、第一ステージよりもいっそう悪く見える。
全体としては、『ストラテジーX』の質は低いのだけれど、このゲームには何度もプレイしたくなるような、何かしら中毒的な要素がある。

2009年6月9日火曜日

Smurf: Rescue in Gargamel's Castle (1982) (Atari 2600)


動画 - CLASSIC GAMES REVISITED - Smurf (Atari 2600) Review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Coleco (1982)
評価 B
 
コレコビジョン版の『Smurf: Rescue in Gargamel's Castle』のグラフィックは素晴らしものだった。
このアタリ2600版はかなりデコボコしているにも関わらず、画面を横に移動していく良く出来た娯楽作品をプレイヤーに提供している。
プレイヤーに与えられた使命は“右の方にある、遠い遠い所”に捕えられているスマーフェットを救出することだ。
読者の皆さんは実人生がビデオゲームのようであったらなぁ、と切望したことはありませんか?
“ここから一番近いスタバを捜してるって? 右の方向をまっすぐ行くんだ! ああ、そうだ、もしコウモリに遭遇したら、かわせ!”
プレイヤーは、良く調和のとれた曲が背景で流れているなか、勇敢なスマーフを操作して連続した画面の数々を通り抜けていく。
このゲームには、フェンスや飛んでくるタカを跳び越えなければいけない画面や、川とヘビを跳び越えなければいけない画面、そして巣からぶら下がっているクモをうまく回避する必要のある暗い洞窟が用意されている。
洞窟のなかでのエコーを再現するために曲が変わるところは、私のお気に入りである。
最後に、Gargamelの城の中にあるいくつかの家具の上を跳んでいくと、スマーフェットと再開を果たすことが出来る。
疲れたスマーフが画素で構成された彼女の姿を見つめると、彼はかなり本気でスマーフを行う(*注)準備にとりかかるだろう。
私はこのゲームで描かれている変化に富んだ景色を楽しんだ。
確かに、それらの景色はひどくデコボコしている。でも、そこでは一画面の中に驚くほど多くの様々な色が使われている。
操作には慣れが必要だ。普通のジャンプ(ジョイスティックを上に傾けると始動する)はかなり役に立たないけれど、続く二回目のジャンプによってスマーフを大きく跳ばすことができる。
あらゆるオブジェクトに触れないように気をつけよう。なぜなら、ただイスを擦っただけでも致命傷になってしまうからだ。
このゲームには4つの難易度が用意されている。私は3番目の難易度が気に入っている。なぜかというと、たった一度スマーフェットを救出するのにもかなりの努力が必要とされるからだ。
スマーフはアタリ2600では派手に見えないかもしれないけれど、面白さという点では申し分がない。
 
 
(*訳者注)原作である漫画『スマーフ』ではこのような奇妙な表現(スマーフ語)がしばしば使用されるらしい。
(以下、ウィキペディアより)「スマーフ語の特徴は、単語「スマーフ」の多用とその意味の様々な派生にある。日常会話においては、会話がほとんど理解不能になるまでに、名詞や動詞が「スマーフ」に置換される。」


2009年5月28日木曜日

Q*bert (1983) (Atari 2600)


このゲームは様々な機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
 
動画 - Classic Game Room HD - Q*BERT for Atari 2600 review
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Parker Bros (1983)
評価 B
 
『パックマン』や『ドンキーコング』のように、『Q*bert』は真に時の流れに耐えている(廃れることのない)古典的名作のひとつだ。
この惑星から人類が絶滅したずっと後に、我々(人類)に変わってゴキブリ人間が地球を支配することになったとしても、そのゴキブリ人間どもは『Q*bert』をプレイするであろう。
このゲームの単純明快さと奇妙なキャラクターの数々は、あらゆる年代の男性、女性、そしてゴキブリ人間を魅了する。
このゲームの人気者(主人公)は、円筒形の鼻をもった奇妙なキャラクターだ。
ゲームの目的は迫り来る危険の数々を回避していきながら、ピラミッドを飛び跳ねて、全てのブロックの色を同じ色に変えていくことだ。
数々の赤い球が転げ落ちてきて、サムと名付けられた緑色の異様な姿をしたキャラクターはブロックを元の色に変えてしまい、ヘビのコイリーは我らのヒーローを執拗に追いかけてくる。
正直に言って、はじめて私がこのアタリ2600版の『Q*bert』をプレイした時は、乏しくなってしまったヴィジュアルに冷淡だった。
と言うのも、これらのデコボコしていて分離された四角いブロックの数々は、アーケードゲームで描かれていた本来のピラミッドと少しも似ていないからだ。
そして、(主人公の)Q*bertの眼に何が起こったのだろうか?? 主人公の眼が彼の頭に付いた二つの穴ぼこに見える事が、(アーケード版での)愛嬌のある姿を魂の抜けた異様な姿をしたキャラに変えてしまったのだ!
そして、キャラクターの動作にも問題がある。キャラクターの動作がとても乏しいものになってしまっているのだ!
Q*bertはブロックのあいだを滑らかに動いていくけれど、悪党どもは単にブロックの上から消滅して、そして隣のブロックに再出現するだけなのだ。このことは彼らの動きを予測するのを難しくするだけでなく、単に見栄えが悪くなっている。
また、(アーケード版では)回転していた“エスケープ・ディスク”は単純な白線で表現されている。
操作の面では、プレイヤーはコントローラのスティックを45度傾斜させることを要求されるが、これは少しやりにくい。
でも、それにも関わらず、このアタリ2600版の『Q*bert』は多大な人気を得たアーケードゲームの魂と楽しさを何とか捕えている。
カラースキームは見ていて心地よく、調子の良いテーマ曲がステージとステージのあいだに流れる。
Q*bertは敵に捕まると、彼は“!#?”と叫ぶ。ビデオゲームの世界における悪罵の断片であるこの言葉は、“[卑猥語]-[卑猥語] [卑猥語]”と訳す。
ワオ、これはかなり過激(ハード・コア)じゃないか!
おそらくこのゲームは成人指定にする必要があるかもしれない!
難易度はたったの二つしか用意されていないけれど、難易度“A”は百戦錬磨のゲーマーでも手応えを感じるだろう。
総合的に考えてみると、このアーケードゲームの移植版は欠点はあるものの、かなりやりがいがある。

2009年5月19日火曜日

Freeway (1981) (Atari 2600)


動画 ― Freeway for the Atari 2600
 
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
 
発売元 Activision (1981)
評価 C+
 
80年代前半に、私が『フロッガー』を話題にしている会話に加わると、いつも誰かが横から口をはさんできて、いかにActivisionの『フリーウェイ』の方が『フロッガー』より好きかという事を言い出す奴がいたように記憶している。
『フロッガー』も『フリーウェイ』も、ゲーム内容は道を横切るというものだが、『フリーウェイ』の主人公は高さがおおよそ6フィートあって、長さは10フィートある(これは画面上の車と比較して測ったものだ)。
野郎ども、こいつはでけえチキンだぜ。
『フロッガー』の画面は道路と川の二つに分割されていたけれど、この『フリーウェイ』は画面が10車線からなる大きな高速道路で構成されている。
ゲームの目的は、2分16秒の制限時間内に出来る限り多く道路を横断することだ。
プレイヤーはチキンを上下に動かせるのみである。
このゲームは確かにシンプルだけれど、このゲームが『フロッガー』より優れていることの一つに、二人同時プレイで熱くなれることが挙げられる。
このゲームで遊ぶには、タイミングをうまくはからなければならない。
猛ダッシュする前に、数車線前の交通状況を把握しておく必要がある。
難易度Aだと、車にぶつかるとプレイヤーの操るチキンは画面の底に戻される。それによってゲームはより危険で楽しいものになる。
他のActivisionのタイトルと同様に、アニメーションはスムーズで、グラフィックはカラフルだ。
特定の車やトラックは急に速度を遅くしたり速めたりする。
車のクラクションやエンジン等のサウンド・エフェクトがフェイドインしたりフェイドアウトしたりする。
二人同時プレイモードは凄く楽しいけれど、一人プレイモードはプレイヤーの心をわしづかみするほどではない。
全体的に見て、『フリーウェイ』は『フロッガー』には及ばないものの、このゲームは確実にAtari 2600用ソフトのコレクションに加える価値があるといえる。