2022年8月17日水曜日
Pitfall (1982) (Atari 2600)
このゲームはさまざまな機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
動画 ― Classic Game Room HD - PITFALL! for Atari 2600 review http://www.youtube.com/watch?v=8Am3bpYlHDk
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。 翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600pp.htm?e=12815#rev313
発売元:Activision (1982)
評価 A-
1982年当時に制作されたゲームは、宇宙を舞台にしたシューティングゲームやレースゲーム、あるいは迷路ゲームなど、ほとんどがありふれたテーマのものだった。
この『ピットフォール』はそれらのゲームとは違い、コブラやサソリ、そして数々の丸太を飛び越えていかなければならないような、 熱帯のジャングルにおける困難な場面が次から次へと画面に登場するという内容のものだった。
プレイヤーは流砂を避けていったり、ツタにつかまってワニが潜む沼地の上をターザンの雄たけびをあげながら飛び越えていかなければならない。 主人公は地上を移動していく以外にも、地下の通路を探検していく事ができる。
このころのActivisionの多くのタイトルと同様に、操作性は良く、グラフィックスは生き生きと描きこまれていて、サウンドエフェクトも申し分のない完成度だ。
主人公は金の延べ棒やダイアモンドリング、あるいは札束の入ったバッグを拾ってポイントを稼いでいく。
プレイヤーは、ゲームをプレイするたびに同じレイアウトのジャングルを移動していく事になるけれど、20分の制限時間内に256画面のすべてを探検する事はすごく困難だ。 初心者ならば制限時間が切れるずっと前に3つのライフを失ってしまうに違いない。一方で、熟練したプレイヤーならば長時間プレイできるだろう。
主人公は右方向にも左方向にも移動していくことができる。しかし、左方向に移動したほうがずっと簡単になる。
流砂のはじっこがどこにあるのかを判断する際に、背景にある木の場所を参考にするのはやめておこう(例えば木が立っている場所が流砂のはし(主人公が落ちないところ)だと判断したりする事はやめたほうがいい)。なぜなら、木が立っている場所は、各画面によって異なるからだ。
最大にしてもっとも退屈な難関は、パクパクと動かすワニのあごに噛みつかれないようにして、ワニの頭の上をジャンプして飛び越えていく事だ。
『ピットフォール』のアクションは繰り返しが多く単調だが、ツタがタイミングよく主人公に向かって揺れ動いてくるのは好きだ。 それによってリズムよくゲームを進める事ができる。実際に、プレイヤーはテンポよく進んでいくゲームの流れを途切れさせないようにするために力を注ぐようになるだろう。
地下通路の存在はあまり意味がないように思える。地下には財宝がないし、しょっちゅう行き止まりになる。したがって地下通路は上級者専用の通路だといえる。
この『ピットフォール』は今でも遊んでいて楽しいゲームだ。 そしてもしあなたが私のハイスコアを塗りかえる自信があるならば、ぜひそれにトライしてみてほしい。
私たちのハイスコア:87,597
Pitfall II: Lost Caverns (1984) (Atari 2600)
このゲームはさまざまな機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
動画 ― Classic Game Room HD - PITFALL 2 for Atari 2600 http://www.youtube.com/watch?v=zED0SU0cImo
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。 翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600pp.htm?e=12815#rev314
発売元 Activision (1984)
評価 A+
デビッド・クレーンはこの優れた続編を制作するにあたって最大限の努力を尽くした。 この『ピットフォールⅡ』は前作にあった"発見していく事のスリル"を新たな高みに押し上げた。 ― あるいは"深みを加えた"と記すべきであろうか?
このゲームでは(前作のように)単に右や左に移動していくのではなく、プレイヤーは鉱山の奥底まで下降していき、地底にある川を泳いだり、気球につかまって上昇していったり、滝の中に落ちていったりする。 主人公は人々を救出していき、さまざまなエキゾチックなクリーチャーに出くわすことになる。
プレイヤーは、はじめにこの『ピットフォールⅡ』の音楽が(Atari 2600にしては高音質で)よく調和がとれている事に気がつくだろう。 このゲームはハードウェアを補助するための技術が使われた最初のカートリッジだ。 勇壮な音楽を奏でるためにカートリッジに特別なチップが取り付けられているのだ。 ありがたいことに、その音楽はすごく心地よく、ゲーム中に絶え間なく流れ続ける。
『ピットフォールⅡ』は前作にあった固有のスタイルを保持したまま、それを素晴らしくうまく拡張している。
今回、プレイヤーはコウモリやハゲタカ、電気ウナギ、毒ガエル、そして前作にも登場した白いサソリに出くわしていく。 前作とは違い、今作では制限時間はなく、「ライフ」の概念もない。
定期的にチェックポイントがあり、ミスをするとスコアを減らされながら主人公はチェックポイントまで戻される。 スコアを得るために金の延べ棒を獲得していこう。
もし一作目が全体として水平的に展開していくゲームだとするならば、今作はとてもとても垂直的にゲームが展開していく。プレイヤーはゲーム中に何度も登ったり、下降したりしていくことになる。
このゲームに不満があるとするならば、それは主人公が"しゃがむ"という動作ができない事だ。 低く飛んでくるコウモリや鳥はプレイヤーにとって何度も脅威となるのだが、コウモリや鳥の翼に触れずに下を通っていくには完ぺきなタイミングが必要になる。幼い甥に1984年には自分たちはしゃがむ方法をしらなくて、絶えず頭をぶつけていたと説明しなければならなかった。
ある地点では飛んでくる敵を10回連続してかわす必要に迫られるのだが、このゲームの難所はこれだけだ。 そのほかに主人公は広大な地下に張り巡らされた通路の中に点在する隠れた場所を探し出し、そこにある隠された財宝を見つけ出していく。 この『ピットフォールⅡ』はシステムの限界の壁を越えたゲームだ。 私は同じようなスタイルで『ピットフォールⅢ』が開発されないかと願ってやまない。 おい、ちょっと待て、― デビッド・クレーンは今でもゲームを制作しているって? もしかして今、私が考えていることと同じことをあなたも考えているのかな?
2021年4月1日木曜日
Star Wars: The Empire Strikes Back (1982) (Arari 2600)

動画 ― Star Wars: The Empire Strikes Back for the Atari 2600
https://www.youtube.com/watch?v=NcWGvwYWHgY
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600ssz.htm?e=82907#rev416
発売元 Parker Bros (1982)
評価 B+
自機が素早く動き、画面も素早くスムーズにスクロールするこのシューティングゲームは、人気のある映画『スターウォーズ』の「ホスの戦い」を再現している。
『スター・ウォーズ 帝国の逆襲』をベースにしたどのゲームも、定義上は真正に“冬”のタイトルとして見なされる。
寒地荒原の上を小さなスノースピーダーで滑空すると、そのスピード感によって爽快な気分を味わうことが出来る。
見た目はデコボコしているけれど、頭と足が動作する、前進してくるインペリアル・ウォーカーはよく描かれている。
ゲームの目的は、インペリアル・ウォーカーが画面の右端に到達しないように、可能な限り食い止めることだ。
(画面の底に表示されている)スキャナーはインペリアル・ウォーカーの位置を表示する。もしそれらの巨大な象のような形をしたロボットの一つがスキャナーの右端に到達してしまったら、(自機が所属する)反乱同盟軍は打ち負かされ、ゲームオーバーになってしまう。
インペリアル・ウォーカーと戦いを繰り広げることは、いたちごっこをハイテクなゲームに置き換えたようなものだ。
インペリアル・ウォーカーに向けて48発撃つと奴らを破壊することが出来る。
そう、48発も当てなければならないのだ。
インペリアル・ウォーカーが受けているダメージの状況によってインペリアル・ウォーカーの色が変わるのだが、黄色や赤紫色に変わるとリアリズムが薄れてしまう。
時々、光るピクセルによって弱点が指示されるので、一発の狂いのないショットで奴らを破壊することが可能となっている。
残念ながら弱点はちょっとの間しか表示されないので、弱点に当てることはものすごく難しい。
インペリアル・ウォーカーは避けることがすごく困難なレーザーを放ってくる。
ありがたいことに、プレイヤーは自機を着陸させることで自機を修理することが出来る(一機につき二回可能だ)。
プレイヤーが自機を2分間無傷に保つと、スター・ウォーズのテーマ曲が流れはじめ、自機は20秒間無敵になる(ヒャッハー!)。
このゲームにはAT-AT(インペリアル・ウォーカー)の胴体を通過できなくなってしまう(足は通過できる)"solid walkers"という高い難易度のバリエーションも用意されている。
"smart bomb"バリエーション(モード)だと、AT-ATのミサイルが自機を追尾してくるようになる。それによってプレイヤーは気が狂いそうになるだろう。
まったくもう、私は初期設定のままで遊ぶことにするよ(それでも十分にむずかしいのだが)。
私がこのゲームで最も好きなところは、敵が襲来してきた際の緊張感やサスペンスをうまく伝えているところにある。
実は、このゲームで遊んでいたら“まめ”ができてしまった。
Star Wars: The Empire Strikes Back (『スター・ウォーズ 帝国の逆襲』)は一見したところ浅いゲームに見えるかもしれないが、満足感の得られる指がうずくほどのゲーム内容と、容赦ない難易度の高さを提供している。
2018年12月7日金曜日
Dig Dug (1983) (Atari 2600)

アーケードからの移植作。
このゲームはさまざまな機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
Classic Game Room HD - DIG DUG for Atari 2600 review
https://www.youtube.com/watch?v=zX1GTkFT_54
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600de.htm?e=82907#rev164
発売元 Atari (1983)
評価 A-
私は親友のスコットが『ディグダグ』の大ファンなのを知っていたので、90年代後半にスコットが家に立ち寄った時には、私はいつもこのAtari 2600版のカートリッジを持ち出した。
数か月後、また同じようにスコットが家を訪ねてきたときに、『ナムコミュージアム Vol.3』(PS1,1997)に収録されている、アーケード版を忠実に再現した『ディグダグ』を起動すると、スコットは「おい、おまえはずっと前からこのナムコミュージアム版を持っていたのか?!」というようなことを言った。私はいまだにその出来事を忘れることができない。
グラフィックは少し簡素に見えるかもしれないけれど、このAtari版では、アーケード版に登場したすべてのキャラクターやオブジェクトが登場するし、アーケード版にあった戦略の複雑性も再現されている。
そして、Atari 2600で『ディグダグ』が動作するという事実はよりいっそうの感銘をあたえる。
『ディグダグ』の主人公である白い服を着たちいさい男は、地面にトンネルを掘っていき、各ステージに登場するオレンジ色の丸いクリーチャーと炎の息を吐くかわいいドラゴンを倒していく。
プレイヤーは敵が破裂するまで体内に空気を送り込むか、頭上に岩を落とすことで敵を倒していく。
敵の動作を遅らせるために空気を送り込むのはいい戦術だ。そうする事によって、うまく時を見はからって、一つの岩でいくつかの敵を同時に倒すことができるのだ。考えてみればこのゲームはすごく残虐だ。
グラフィックはアーケード版より細部が大雑把に描かれている。土は粒状になってないし、真四角の岩は安っぽくみえる。
とはいっても、このゲームには良い部分もある。モンスターはそれぞれ固有の行動様式を持っているし、プレイヤーにリスクとその見返りを秤にかけることを強いるエキサイティングな戦略的要素がある。音楽でさえ、アーケード版を忠実に再現している。
誰がプログラムしたにせよ、彼らはするべきことをよくわかっていた。
このゲームをはじめてプレイする人にいくつかの役に立つ助言がある。
画面の中央にニンジンやナスなどの野菜が出現したらすぐに取りに行こう!それらによってとても多くのポイントを得られるのだ。
次に、もし画面の端に逃げていくモンスターを捕まえる気がないのなら、なるべく多くの土を掘るようにしよう。なぜなら、土をひとマス分掘ることによって10ポイントを獲得することが出来るからだ。
最後に、各ステージがはじまったら、簡単に敵を倒すことができる場所にある岩を探そう。利用できるものは何でも利用しよう!
このAtari 2600版の『ディグダグ』は一つ一つの部分では粗が目につくけれど、全体としてはよくできているゲームだ。そして熟練したプレイヤーならば面白みのあるいろいろなテクニックを考案してゲームを楽しむことができるだろう。
Super Cobra (1982) (Atari 2600)

アーケードからの移植作。
Atari 2600以外にも、いくつかの機種に移植されている(機種別のスクリーンショット)。
動画 ― Super Cobra for the Atari 2600
https://www.youtube.com/watch?v=bR-PjXIFHNQ
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600ssz.htm?e=82907#rev433
発売元 Parker Bros (1982)
評価 F
私は子どものころ、アーケードのシューティングゲームである『Scramble』を地元のボーリング場でプレイしていた事があったのだが、そのゲームは素晴らしい出来だった。
『Scramble』でプレイヤーは、横にスクロールしていく洞窟の中で宇宙船を操作し、敵のロケットや燃料貯蔵庫に向けて爆弾を落としたりミサイルを発射したりしていく。『Scramble』の続編である『Super Cobra』は基本的には自機がヘリコプターに代わったものだが、このAtari 2600版は出来がよくない!
このゲームは1985年ころに発刊されていたコンピュータ雑誌に、プログラムリストという形で掲載されていた数々のゲームを思い出させる。
地形は(中身の詰まったブロックでさえなく)単にたくさんの水平の線で表現されていて、ぎくしゃくしたスクロールは胃に悪い。
プレイヤーの操作するちいさいヘリコプターは急速に進んでいくので、どんな正確な操作をしたとしても、せまい進行経路を通っていくのは難しい。
ファイアーボタンを押すごとに、ミサイルと爆弾が交互に発射される。しかしプレイヤーは一度にただ一発の弾しか撃つことが出来ない。
プレイヤーはちいさなターゲットに寸分の狂いもなく狙いを定めることが必要になるが、そのために破壊すべきすべての重要なオブジェクトを破壊し損ねてしまう。
敵の大砲を破壊すると、ピクセル化された100(ポイント)という数字が出現するのだが、何が起こると思う?―― なんとプレイヤーはその「100という数字」をも破壊することが出来るのだ! プレイヤーはスコアをも破壊できてしまうのである!
11のステージが用意されているが、見るべきものは特にない。
オレンジの物体が浮かんでいる場所がいつまでも続くのだが、おそらくそれは、その物体を一度に一つしか出現させることが出来ないためだろう。 ステージが進むと、敵のロケットが発射するようになり、その効果音が恐怖心をあおるようになる。
全体的に見て、このAtari 2600版の『Super Cobra』はアーケード版にあったエッセンスを再現することに失敗した、取るに足りない移植作だといえる。
Spider-Man (1983) (Atari 2600)
今までずっとアーケードの『トップシークレット』(カプコン - 1987年)がワイヤー・アクション、またはラバーリング・アクションゲームの元祖だと思っていたが、こちらの方が先にワイヤー・アクションを取り入れている事実に驚いた。とはいってみても、『トップシークレット』やそれをファミコンに移植した『ヒットラーの復活』、そしてスーパーファミコンの『海腹川背』はワイヤーで様々なことができ、それがゲームの面白さにつながっているのだが、この『スパイダーマン』はワイヤー(というかクモの糸)でビルを登ることしかできない。それゆえに残念ながらゲームは単調なものとなってしまっている。
動画 ― Spider-Man Atari 2600
https://www.youtube.com/watch?v=hZzGaFiyezY
これより下の文章は以下のサイトの英文を訳したものです。
翻訳することに関しては、The Video Game Criticの管理者Dave氏から承諾を得ています。
https://videogamecritic.com/2600snr.htm?e=82907#rev397
発売元 Parker Bros (1983)
評価 B+
このゲームで我らのヒーローは実際には誰とも戦わないので、多くの皆さんはたぶんこのAtari 2600におけるスパイダーマンは弱いのではないかと思うかもしれない。
それはもっともな指摘である。
このゲームの要点は数々の爆弾の信管を除去することにある。プレイヤーは時々、クモの糸を使って窓に現れる敵の前を揺れ動くことによって敵を捕まえることができる。
青と赤のコスチュームで着飾ったスパイダーマンはとてもクールに見え、彼はクモができることなら何でもできる。
窓から敵がランダムに現れる黄色い超高層ビルの最下層からプレイヤーはスタートする。
ゲームの目的は、ビルを登っていき、最上部にある“スマート爆弾”の信管を除去することだ。
はやくビルを登っていくために、真上にクモの糸を出すことができるが、斜め上にクモの糸を出すことで左右に揺れ動くことが可能になる。
敵を捕らえることによってポイントを稼ぐことができ、そしてより重要なことに、それによってクモの糸を補充することが可能になる。
窓に現れる敵によってクモの糸を切られるとスパイダーマンはビルから落ちてしまうが、空中でビルに向かって新たなクモの糸を投げることによって、落ちていくのを阻止することが可能になる。素晴らしい仕様だ。
一度操作に慣れてしまえば、正確にピンポイントでクモの糸を投げることができるようになる。
ビルの最上部には“ハイボルテージ・タワー”(Dr. Evil風の引用)として知られる建造物がある。
ここでプレイヤーは爆発寸前の爆弾の信管を除去してポイントを稼ぐこともできるし、単に爆弾を避けることもできる。
最上部の近くには、そりの上に乗ったグリーンゴブリンが威圧するように浮かんでいる。
悲しいことにプレイヤーは実質的にグリーンゴブリンと戦うことができない ― 単に避けていくだけなのだ。
プログラマーはどうにかしてプレイヤーがグリーンゴブリンを倒すことができるようにするべきであった。
第二ステージではより上っていくのが難しいピンクの高いビルが用意されている。
『スパイダーマン』はよくできている。このゲームはスキルと戦略の二つが等分に必要とされるユニークなタイトルだ。
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